Khóa học
lập trình cho trẻ
Khóa học giúp thế hệ trẻ có một hành trang kiến thức
hội nhập văn hóa trong kỷ nguyên số
Đăng ký ngay

Chào mừng bạn đã đến với

Trung tâm lập trình
ThinkEdu

ThinkEdu là trung tâm giáo dục hoạt động trong lĩnh vực CNTT chú trọng và đào tạo lập trình tư duy logic cho các bạn trẻ và thúc đẩy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong thực tế. Khát vọng ươm những hạt giống trong công cuộc chuyển đổi số 4.0 tiến tới xây dựng thành phố thông minh.

ThinkEdu được thừa hưởng hơn 5 năm kinh nghiệm từ công ty Thinklabs. Thinklabs là một công ty hoạt động trong lĩnh vực công nghệ và có nhiều thành tựu đáng nể. Thinklabs đã từng nhận giải Sao khuê năm 2019, tham gia giải IBM Watson Build toàn cầu tại Silicon Mỹ với sản phẩm giám sát chất lượng không khí bằng cách tích hợp công nghệ IoT, Machine Learning, AI.
Quy mô nhân sự văn phòng Thanh Hóa 30 người, văn phòng Hà Nội 15 người. Quy mô 02 phòng LAB nghiên cứu về các thuật toán xử lý hình ảnh, AI, Big Data thông qua đó ứng dụng vào việc nhận dạng hình ảnh. Vì vậy các học viên tại ThinkEdu ngoài việc được đào tạo công nghệ còn có cơ hội tiếp xúc doanh nghiệp và trải nghiệm những công việc thực tế, môi trường chuyên nghiệp do chúng tôi tạo ra.

Tầm nhìn

Đưa ThinkEdu trở thành hệ thống giáo dục công nghệ hàng đầu Việt Nam trong lĩnh vực giáo dục và đào tạo tư duy lập trình cho các bạn trẻ từ tiểu học đến trung học phổ thông (7-17t) trong 5 năm tới. Học lập trình cùng trẻ trở thành chương trình đào tạo tư duy lập trình chính thức áp dụng cho toàn bộ học sinh Việt Nam.

Sứ mệnh

ThinkEdu mang trong mình sứ mệnh truyền cảm hứng, tình yêu công nghệ cho những lập trình viên tài năng, sáng tạo, trách nhiệm trong tương lai. Giúp thế hệ trẻ Thanh Hóa nói riêng và Việt Nam nói chung sớm được tiếp cận và nắm bắt được kiến thức công nghệ cũng như xu hướng mới. ThinkEdu cũng áp dụng mô hình lớp học Silicon Valley thu nhỏ độc nhất. Trang bị cho các bạn trẻ các kỹ năng trong thời đại công nghệ 4.0 (5Cs : Communications – Creativity – Critical Thinking – Collaboration – Computational Thinking) ThinkEdu mang đến trải nghiệm giá trị cho từng học viên. Chúng tôi luôn trân trọng bản sắc của mỗi cá nhân. Học công nghệ không khô khan, đến với ThinkEdu mọi suy nghĩ và ước mơ của bạn trẻ đều luôn được lắng nghe. Hơn hết, ThinkEdu mong muốn mang đến môi trường mà nơi đó công nghệ và con người là sự hợp nhất, không phải yếu tố tách rời. Chúng tôi đặt mục tiêu tái tạo nguồn lực mạnh mẽ nhằm phục vụ và hỗ trợ nhiều nhất thế hệ trẻ. Kết hợp doanh nghiệp Thinklabs xây dựng khuôn viên có các dự án công nghệ, quỹ đầu tư trong và ngoài nước, tạo cơ hội tiếp xúc chương trình phát triển toàn diện cho học viên trong môi trường chuyên nghiệp.

Giá trị cốt lõi

Chúng tôi tin vào các giá trị cốt lõi sau sẽ giúp chúng tôi thực hiện được tầm nhìn, sứ mệnh và mục đích cốt lõi của mình: Trung thực: Là giá trị không thỏa hiệp và là nền tảng cho sự tồn tại phát triển của ThinkEdu Tận tâm: Là lời cam kết của ThinkEdu với khách hàng và đối tác Sáng tạo: Luôn đưa ra những phương thức giải pháp mới, ThinkEdu luôn vận hành đi lên Ưu việt: Là mỗi dịch vụ do ThinkEdu cung cấp đều chuyên nghiệp và có bản sắc riêng Trải nghiệm: Chúng tôi luôn hướng đến những trải nghiệm hài lòng của khách hàng. Đó là động lực để ThinkEdu phát triển mỗi ngày

.
.
.
.

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)

Năm 1
LÀM QUEN LẬP TRÌNH - NỀN TẢNG TƯ DUY

Mục tiêu:

– Làm quen với C++
– Nắm vững tư duy logic và cấu trúc cơ bản
– Làm quen một số khái niệm toán học

Nội dung:

– Cấu trúc chương trình C++: main(), #include, cin, cout
– Biến, kiểu dữ liệu, toán tử
– Câu lệnh điều kiện if, else
– Vòng lặp for, while
– Bài tập tính toán đơn giản: tổng, trung bình, kiểm tra số nguyên tố,…
– Lập trình các bài toán logic: kiểm tra chia hết, tìm max/min,…
Công cụ:
– Dev-C++, Code::Blocks hoặc học trực tuyến qua VNOJ, VNOI Practice

Năm 2
LẬP TRÌNH CĂN BẢN - TƯ DUY THUẬT TOÁN

Mục tiêu:

– Thành thạo cấu trúc điều khiển, làm quen với mảng và hàm

– Biết cách phân tích bài toán và trình bày thuật toán

Nội dung:

– Mảng 1 chiều: khai báo, duyệt, tìm kiếm, tính tổng,…
– Hàm: định nghĩa, truyền tham số
– Bài toán số học: ước, bội, phân tích thừa số nguyên tố
– Bài toán chuỗi đơn giản (nếu có thời gian)
– Tư duy thuật toán: vét cạn, sinh tổ hợp đơn giản
– Làm quen với chuẩn hóa thuật toán (sử dụng sơ đồ khối, mô tả bước lặp)

Năm 3
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Làm chủ mảng, chuỗi, hàm
– Bắt đầu học các thuật toán cơ bản: tìm kiếm, sắp xếp, đệ quy

Nội dung:

– Mảng 2 chiều: ma trận, duyệt hàng/cột/chéo
– Chuỗi: độ dài, duyệt, đếm ký tự, xử lý chuỗi
– Thuật toán:
+ Tìm kiếm tuyến tính, nhị phân
+ Sắp xếp nổi bọt, chọn, chèn
+ Đệ quy cơ bản: tính giai thừa, dãy Fibonacci
– Tư duy: chia để trị, quay lui đơn giản
– Dùng CSES Problem Set (Sorting and Searching)
– Giải đề HSG cấp huyện/cấp tỉnh lớp 8.

Năm 4
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Thành thạo các kỹ thuật giải thuật nâng cao
– Có khả năng thi HSG cấp tỉnh và thi đội tuyển

Nội dung:

– Kỹ thuật duyệt: đệ quy, vét cạn, quay lui nâng cao
– Tư duy tối ưu: nhánh cận, quy hoạch động (DP cơ bản)
– Cấu trúc dữ liệu:
+ Stack, Queue, Set, Map
+ Struct, Pair
– Đồ thị cơ bản: DFS, BFS, tìm đường
– Tổ hợp: tổ hợp chập, sinh hoán vị
– Ôn tập chuyên đề: mảng, chuỗi, ma trận, thuật toán

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
  1. Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
  2. Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
  3. Học viên làm quen với lập trình kéo thả và được đánh giá năng lực đầu vào.
Buổi 2
Nhập môn Scratch, giao diện chính và công cụ thiết kế
  1. Giới thiệu Scratch, giao diện và công cụ thiết kế hình ảnh.
  2. Vẽ tranh theo chủ đề bằng công cụ vẽ trong Scratch.
  3. Các em có thể sử dụng công cụ vẽ để tạo ra hình ảnh sáng tạo của riêng mình.
Buổi 3
Khối lệnh chuyển động – khối lệnh hiển thị
  1. Nhắc lại các khu vực trong giao diện và công cụ thiết kế.
  2. Tìm hiểu tọa độ, hướng và các khối lệnh chuyển động, hiển thị.
  3. Lập trình nhân vật di chuyển và thay đổi trang phục.
  4. Nhân vật trong dự án có thể di chuyển và thay đổi ngoại hình theo lập trình của học viên.
Buổi 4
Khối lệnh điều khiển – khối lệnh sự kiện
  1. Nhắc lại khối lệnh chuyển động và hiển thị.
  2. Giới thiệu vòng lặp, rẽ nhánh, khối điều khiển và sự kiện.
  3. Lập trình nhân vật tương tác bằng điều kiện và sự kiện.
  4. Các bạn biết cách tạo các phản hồi tương tác dựa trên điều kiện và sự kiện.
Buổi 5
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại các công cụ thiết kế đã học.
  2. Giới thiệu dự án thiệp và phân tích nhân vật, bố cục.
  3. Thiết kế thiệp với hình ảnh và bố cục theo chủ đề.
  4. Bố cục và hình ảnh chính của tấm thiệp được các em thiết kế hoàn chỉnh.
Buổi 6
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại phân tích nhân vật và khối lệnh dự án.
  2. Lập trình hành động cho nhân vật và hoàn thiện phần tương tác.
  3. Sản phẩm đã tích hợp được chuyển động và hành vi nhân vật theo kịch bản.
Buổi 7
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình trong dự án thiệp.
  2. Hướng dẫn trình bày dự án và kỹ năng thuyết trình.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm trước lớp.
  4. Mỗi bạn đều trình bày được sản phẩm một cách rõ ràng, tự tin trước lớp.
Buổi 8
KHỐI LỆNH ÂM THANH - KHỐI LỆNH CẢM BIẾN
  1. Giới thiệu cảm biến và khối lệnh âm thanh.
  2. Lập trình nhân vật phản ứng với âm thanh và cảm biến.
  3. Chương trình của các em phản hồi tốt với cảm biến và âm thanh tích hợp.
Buổi 9
CÁC PHÉP TOÁN - CÁC BIẾN SỐ
  1. Giới thiệu khái niệm biến, cách tạo biến và phép toán.
  2. Áp dụng biến và phép toán để làm bài toán tính điểm.
  3. Các phép toán và biến số được áp dụng linh hoạt trong các bài toán nhỏ.
Buổi 10
DỰ ÁN “ĐỒNG HỒ”
  1. Trình bày cấu trúc đồng hồ và cách tính hướng quay của kim.
  2. Thiết kế mặt đồng hồ, lập trình kim giờ, phút, giây.
  3. Một chiếc đồng hồ hoạt động theo thời gian thực đã được xây dựng thành công.
Buổi 11
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại kiến thức cần có để xây dựng game “Ping Pong”.
  2. Giới thiệu các nhân vật và kịch bản game.
  3. Thiết kế nhân vật và nền game theo ý tưởng cá nhân.
  4. Nhân vật và nền game “Ping Pong” được thiết kế sáng tạo theo ý tưởng riêng.
Buổi 12
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại kịch bản và các khối lệnh cần sử dụng.
  2. Lập trình nhân vật, tạo chuyển động và tương tác trong game.
  3. Game hoạt động đúng kịch bản, với đầy đủ chuyển động và tương tác.
Buổi 13
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình game “Ping Pong”.
  2. Hướng dẫn cách thuyết trình và những điều cần cải thiện.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm game.
  4. Sản phẩm game được trình bày rõ ràng, cho thấy sự tiến bộ trong kỹ năng nói.
Buổi 14
ÔN TẬP – KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ NĂNG LỰC
  1. Xem lại toàn bộ kiến thức và kỹ năng đã học.
  2. Thực hiện bài kiểm tra đánh giá năng lực lập trình.
  3. Qua bài kiểm tra, khả năng lập trình và tư duy logic đã được thể hiện rõ rệt.
Buổi 15
Lên ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Hướng dẫn cách lên ý tưởng và xây dựng kịch bản đồ án.
  2. Học viên phác thảo nội dung, chọn nhân vật và mục tiêu dự án.
  3. Ý tưởng đồ án được xác định cụ thể cùng với định hướng nhân vật và nội dung.
Buổi 16
Hướng dẫn thực hành theo ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Bắt đầu lập trình theo ý tưởng đồ án cuối khóa.
  2. Phần nội dung chính của sản phẩm cá nhân đã bắt đầu được xây dựng.
Buổi 17
Chỉnh sửa đồ án cuối khóa
  1. Tiếp tục hoàn thiện, chỉnh sửa và nâng cấp dự án.
  2. Sản phẩm được chỉnh sửa và hoàn thiện, sẵn sàng cho phần trình bày cuối.
Buổi 18
Trình bày ý tưởng và tổng kết
  1. Trình bày đồ án, chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh.
  2. Mỗi bạn tự tin chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh, kết thúc khóa học.