LỘ TRÌNH HỌC TẬP

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

Học viên sẽ được làm quen với lập trình qua các khối lệnh đa dạng và sinh động, học cách để tạo ra các game cơ bản, câu chuyện, hoạt hình,...

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO

Học viên sẽ được làm quen với các dự án phức tạp hơn như game nhiều màn chơi, tư duy thuật toán, giải toán và thiết kế chương trình.

KHÓA HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH THỰC CHIẾN ÔN THI

Khóa học "Lập trình Scratch Thực Chiến – Bứt Phá Điểm Thi" được thiết kế chuyên biệt dành cho các bạn học sinh muốn chinh phục các kỳ thi Tin học trẻ

ThinkEdu thường xuyên khai giảng các khóa học lập trình dành cho học viên từ 10–15 tuổi.
Với khóa học “LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA”, giúp học viên phát triển tư duy logic, tăng khả năng sáng tạo và nuôi dưỡng niềm đam mê với công nghệ thông tin từ sớm.

NGUYÊN TẮC GIẢNG DẠY TẠI THINKEDU

Mô hình học tập

Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning): Học viên phát triển sản phẩm từ các vấn đề thực tế, biến ý tưởng thành dự án cụ thể. Trong mỗi buổi học, các em được rèn luyện đồng thời 5 kỹ năng 5C: Giao tiếp (Communication), Sáng tạo (Creativity), Tư duy phản biện (Critical Thinking), Hợp tác (Collaboration) và Tư duy tin học (Computational Thinking).

Tiêu chuẩn lớp học

Lớp học tiêu chuẩn 10 – 12 học viên, 1 giảng viên chính và 1-2 trợ giảng. Nhằm hỗ trợ kịp thời và kiểm soát chặt chẽ chất lượng của lớp học. Không gian thoải mái đầy đủ trang thiết bị, hỗ trợ tối đa quá trình học tập của học viên.

Học viên làm trọng tâm

ThinkEdu quan niệm rằng, ẩn sâu trong mỗi học viên đều là một “bầu trời ý tưởng” cần được khám phá và thấu hiểu. Vì vậy, ThinkEdu theo đuổi lý tưởng “lấy học viên làm trung tâm” nhằm giúp các em bộc lộ toàn diện năng khiếu và điểm mạnh của bản thân. Học viên là người chủ động trình bày ý tưởng, mong muốn; giảng viên và đội ngũ trợ giảng sẽ luôn đồng hành, hỗ trợ các em hoàn thành dự án của mình.

LỢI ÍCH KHOÁ HỌC

SẢN PHẨM CỦA HỌC VIÊN

"Con mình trước đây rất mê chơi game, nhưng từ khi học Scratch ở ThinkEdu, bé đã bắt đầu tự tạo ra các trò chơi đơn giản của riêng mình. Mỗi buổi học về đều hào hứng kể cho cả nhà nghe hôm nay lập trình được gì. Mình thấy phương pháp dạy ở đây rất gần gũi, dễ hiểu, giáo viên kiên nhẫn và biết cách truyền cảm hứng cho các bạn nhỏ. Sau hơn 2 tháng, con đã có thể tư duy logic tốt hơn và biết phối hợp hình ảnh, âm thanh rất sáng tạo. Rất cảm ơn ThinkEdu!"

Phụ huynh học viên Huỳnh Lê Đức - Khoá học Scratch CB4

"Lúc đầu em nghĩ lập trình rất khó, nhưng khi học Scratch ở ThinkEdu thì em thấy vui và dễ hiểu hơn nhiều. Em thích nhất là khi được tự thiết kế nhân vật và làm game theo ý tưởng của mình. Thầy cô luôn giúp em khi gặp lỗi và hướng dẫn cách sửa. Giờ em đã làm được 3 trò chơi rồi!"

Học viên Hoàng Mai Chi - Khoá học Scratch NC2

ĐỘI NGŨ GIẢNG VIÊN THINKEDU

Thầy Phan Văn Tiến

  • Thạc sĩ Công nghệ thông tin
  • Huy chương đồng Olympic Toán Châu Á - Thái Bình Dương năm 2001
  • Giải Nhì toán quốc gia năm 2000, 2001
  • Giải Nhì toán Olympic sinh viên năm 2001, 2002

Thầy Nguyễn Thế Quyết

  • Cử nhân Sư phạm Toán, Cử nhân CNTT
  • Giải Ba khối chuyên Tin Olympic Tin học Sinh viên Việt Nam năm 2019
  • Hơn 6 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực lập trình
  • Hơn 4 năm kinh nghiệm giảng dạy lập trình C++ & Python

Thầy Lê Văn Hải Biên

  • Thạc sĩ Khoa học máy tính
  • Hơn 7 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực lập trình
  • Hơn 4 năm kinh nghiệm giảng dạy lập trình Scratch & Python

Thầy Thiều Anh Đức

  • Cử nhân Công nghệ thông tin
  • Hơn 4 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực lập trình
  • Hơn 3 năm kinh nghiệm dạy học lập trình Scratch

Thầy Nguyễn Duy Thăng

  • Giải nhất chuyên tin Olympic Tin học Sinh viên trường đại học Hồng Đức năm 2019
  • Giải Khuyến Khích chuyên Tin cá nhân Olympic Tin học Sinh viên Việt Nam năm 2020
  • Có nhiều năm kinh nghiệm trong lĩnh vực lập trình
  • Có 2 năm kinh nghiệm dạy lập trình Python, C++

Thầy Tống Duy Dạt

  • Cư nhân Công nghệ thông tin
  • Giải nhì ICPC Vietnam Central 2023
  • Giải Ba khối chuyên Tin Olympic Tin học sinh viên Việt Nam năm 2023
  • Giải Khuyến khích kỳ thi sáng tạo KH-KT tỉnh Thanh Hóa lần thứ 13
  • Có 2 năm kinh nghiệm dạy lập trình Python, C++
.
.
.
.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 8-13 TUỔI)

Buổi 1
GIỚI THIỆU, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
  1. Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
  2. Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
Buổi 2
THỬ THÁCH CÁC MÀN KÉO THẢ
  1. Học viên làm quen với lập trình kéo thả.
  2. Vượt các màn kéo thả.
  3. Thi đua mini game.
Buổi 3
KHÁM PHÁ SCRATCH
  1. Làm quen giao diện, nhân vật và sân khấu.
  2. Làm quen với các công cụ trong phần mềm Scratch.
Buổi 4
TẠO NHÂN VẬT RIÊNG
  1. Ôn tập các kiến thức về giao diện.
  2. Áp dụng công cụ, vẽ nhân vật độc đáo.
Buổi 5
LẬP TRÌNH CHUYỂN ĐỘNG
  1. Làm quan khối lệnh chuyển động.
  2. Thực hành lập trình cho nhân vật di chuyển.
Buổi 6
NHÂN VẬT "BIẾN HÌNH"
  1. Làm quen khối lệnh hiển thị.
  2. Lập trình chuyển đổi trang phục, hình dạng nhân vật.
Buổi 7
LÀM HOẠT HÌNH MINI
  1. Nhắc lại kiến thức lập trình chuyển động, hiển thị.
  2. Kết hợp làm dự án hoạt hình mini.
Buổi 8
ĐIỀU KIỂN BẰNG PHÍM
  1. Làm quen câu lệnh sự kiện.
  2. Lập trình di chuyển nhân vật bằng phím, tương tác người dùng.
Buổi 9
LẶP LẠI HÀNH ĐỘNG
  1. Khám phá khối lệnh điều khiển.
  2. Sử dụng lệnh lặp lại thông minh.
Buổi 10
CÂU LỆNH RẼ NHÁNH
  1. Làm việc với câu lệnh điều kiện trong Scratch ( if / else).
  2. Thực hành và áp dụng lập trình mini game "Ping Pong".
Buổi 11
MINI GAME ĐẦU TIÊN
  1. Mỗi bạn tạo 1 mini game.
  2. Đổi máy chơi chéo.
  3. Cùng vote: Game vui nhất, game khó nhất, Game sáng tạo nhất
Buổi 12
LÊN Ý TƯỞNG LÀM THIỆP
  1. Chọn chủ đề.
  2. Lên ý tưởng thiết kế và lập trình.
Buổi 13
THIẾT KẾ THIỆP
  1. Sử dụng công cụ tạo nền và nhân vật.
  2. Viết nội dung ý nghĩa cho thiệp.
Buổi 14
THIẾP CHUYỂN ĐỘNG
  1. Lập trình hiệu ứng cho thiệp.
  2. Tạo kịch bản thuyết trình.
Buổi 15
THUYẾT TRÌNH GIỮA KHÓA
  1. Trình bày dự án thiệp.
  2. Chia sẻ ý tưởng.
  3. Góp ý vui giữa các bạn.
Buổi 16
ÂM THANH
  1. Làm quen với nhạc nền, hiệu ứng.
  2. Sử dụng thành thạo khối lệnh Âm Thanh.
Buổi 17
CẢM BIẾN
  1. Khám phá khối lệnh cảm biến.
  2. Thực hành các ví dụ vui nhộn.
Buổi 18
BIẾN SỐ VÀ CÁC PHÉP TOÁN
  1. Tạo biến điểm số, lưu dữ liệu.
  2. Tính điểm và thực hiện các phép toán logic.
Buổi 19
THIẾT KẾ ĐỒNG HỒ
  1. Tạo giao diện đồng hồ.
  2. Tạo các nhân vật kim: giờ, phút, giây.
Buổi 20
LẬP TRÌNH ĐỒNG HỒ
  1. Tạo biến số.
  2. Lập trình các kim để đồng hồ chạy thật.
  3. Sáng tạo ra các kiểu đồng hồ mới.
Buổi 21
lên ý tưởng và thiết kế dự án cuối khoá
  1. Lên ý tưởng dự án cuối khoá.
  2. Thiết kế dự án.
Buổi 22
lập trình dự án cuối khoá
  1. Khởi tạo biến số liên quan.
  2. Lập trình cho các đối tượng.
Buổi 23
HOÀN THIỆN DỰ ÁN
  1. Lập trình hoàn thiện dự án.
  2. Tạo ý tưởng trình bày dự án cuối khoá.
Buổi 24
DEMO SẢN PHẨM & TỔNG KẾT
  1. Trình bày sản phẩm trước lớp.
  2. Giao lưu trao đổi dùng thử sản phẩm của nhau.
  3. Cùng chơi mini game rinh quà.
  4. Tổng kết khóa học.
    👉 “Chính thức trở thành Junior Programmer!”

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO

(DÀNH CHO HỌC SINH 8-13 TUỔI)

Buổi 1
Khởi động: Ai là hacker nhí?
  1. Ôn biến, điều kiện, vòng lặp (quiz nhanh).
  2. Mini game: đoán số bí mật
    👉 Không ôn khô, mà “chơi để nhớ”
  3. Kết quả: Học viên làm quen và ôn lại kiến thức nền tảng.
Buổi 2
Nếu… thì… không thì…
  1. If lồng nhau.
  2. Làm việc với cấu trúc rẽ nhánh.
Buổi 3
các Vòng lặp
  1. Ôn lại kiến thức vòng lặp.
  2. Tính tổng, giai thừa.
  3. Game: máy tính siêu tốc.
Buổi 4
Săn số bí ẩn
  1. Số nguyên tố, ước số.
  2. Challenge: “thợ săn số”.
Buổi 5
Danh sách trong Scratch ( Túi bí mật )
  1. Làm quen với bài toán danh sách.
  2. Thêm, sửa, xoá danh sách.
  3. Xây dựng Game: quản lý inventory.
Buổi 6
Ai là người mạnh nhất 🥇 ( List )
  1. Tìm xem đâu là con số lớn nhất, nhỏ nhất trong danh sách.
  2. Challenge: bảng xếp hạng.
Buổi 7
Sắp xếp “đội hình” ⚔️ ( List )
  1. Sắp xếp đội hình theo thứ tự.
  2. Game: xếp hạng sức mạnh
Buổi 8
Truy tìm mục tiêu 🎯
  1. Kỹ thuật tìm kiếm trong list.
  2. Các cách tìm kiếm đặc biệt.
  3. Game: tìm kho báu.
Buổi 9
My Blocks - Hàm
  1. Làm quen khối lệnh My Blocks.
  2. Khởi tạo hàm.
  3. Thực hành khám phá khối lệnh.
Buổi 10
Skill nâng cấp 🔥 - Hàm có tham số
  1. Challenge: vũ khí có chỉ số
    👉 Tái sử dụng code.
  2. Thực hành viết hàm bất kỳ.
Buổi 11
Combo skill ⚡ - Hàm
  1. Kết hợp nhiều hàm.
  2. Mini game: boss fight đơn giản.
Buổi 12
MIDTERM BATTLE (THUYẾT TRÌNH) 🏆
  1. Làm bài giữa khoá.
  2. Trình bày cách giải.
  3. Cuộc đua "cao thủ thuật toán" vừa thi vừa vui, vừa rinh quà.
Buổi 13
Bài toán đếm
  1. Duyệt danh sách.
  2. Đếm số phần tử thỏa điều kiện.
  3. Bài tập: đếm số chắn, lẻ,....
  4. Mini game
    👉 “Đếm quái vật”.
Buổi 14
Tìm max/min có điều kiện (nâng cao)
  1. Ôn lại cách tìm giá trị lớn nhất/nhỏ nhất.
  2. Kết hợp điều kiện khi tìm.
  3. Hiểu cách khởi tạo giá trị ban đầu đúng.
Buổi 15
Xử lý chuỗi (String) trong Scratch
  1. Hiểu chuỗi là tập hợp ký tự.
  2. Duyệt từng ký tự trong chuỗi.
  3. So sánh và xử lý chuỗi.
  4. “Giải mã tin nhắn”: đếm số ký tự đặc biệt.
Buổi 16
Mô phỏng hệ thống (Simulation)
  1. Hiểu biến thay đổi theo thời gian.
  2. Sử dụng vòng lặp để mô phỏng chuyển động hoặc thời gian..
  3. “Bom hẹn giờ”: đếm từ 10 → 0 và hiển thị thông báo.
  4. Mô phỏng các hệ thống thực tế bằng lập trình.
Buổi 17
Bài toán trạng thái (State Machine)
  1. Hiểu khái niệm trạng thái: bắt đầu – chơi – kết thúc.
  2. Chuyển trạng thái bằng điều kiện.
  3. Học viên hiểu cách tổ chức logic nhiều bước trong chương trình.
Buổi 18
Gỡ lỗi (Debug) & tối ưu chương trình
  1. Các lỗi thường gặp: sai điều kiện, vòng lặp vô hạn.
  2. Cách kiểm tra từng bước.
  3. Cuộc thi “Thợ săn bug”: tìm và sửa lỗi trong 1 đoạn code cho trước.
Buổi 19
Luyện đề 1 – Dạng cơ bản
  1. Ôn lại: vòng lặp, điều kiện, đếm.
  2. Làm quen với thời gian khi thi.
Buổi 20
Luyện đề 2 – Tổng hợp
  1. Kết hợp list + max/min + điều kiện.
  2. Tăng khả năng xử lý bài toán phức tạp hơn.
Buổi 21
Luyện đề 3 – Nâng cao
  1. Kết hợp: list + hàm + chuỗi.
  2. Giải bài toán gần giống đề thi thật.
Buổi 22
Dự án tổng hợp (Phần 1)
  1. Chọn đề tài: game hoặc bài toán mô phỏng.
  2. Yêu cầu: sử dụng list, điều kiện, vòng lặp.
  3. Áp dụng kiến thức vào sản phẩm thực tế.
Buổi 23
Dự án tổng hợp (Phần 2) & hoàn thiện
  1. Kiểm tra lỗi, tối ưu chương trình.
  2. Chuẩn bị trình bày sản phẩm.
  3. Hoàn thiện sản phẩm và giải thích được cách hoạt động.
Buổi 24
Thi thử & Tổng kết khóa học
  1. Làm bài thi mô phỏng Tin học trẻ.
  2. Trình bày sản phẩm cá nhân.
  3. Nhận xét, tổng kết.
  4. Hoạt động vui:

    Bình chọn:
    “Code nhanh nhất” ⚡
    “Giải thuật hay nhất” 🧠
    “Sản phẩm sáng tạo nhất” 🎮

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH PICTOBLOX AI

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
Làm chủ Hệ thống OJ & Quy tắc Nhập/Xuất Dữ liệu

Làm quen hệ thống chấm tự động oj.thinkeud.vn và Quy tắc nhập/xuất dữ liệu bài toán số học.

Buổi 2
Bản chất Phép chia & Ứng dụng Bài toán Thời gian

Bài toán Chia hết và Chia có dư – Ứng dụng tìm tính chất số (Chẵn lẻ, số ngày, đổi đơn vị thời gian).

Buổi 3
Thuật toán Tối ưu tìm UCLN và BCNN

Ước số và Bội số – Thuật toán tối ưu tìm Ước chung lớn nhất (UCLN) và Bội chung nhỏ nhất (BCNN).

Buổi 4
Tuyệt chiêu Kiểm tra Số Nguyên tố & Số Chính phương

Thế giới Số đặc biệt (Phần 1) – Kỹ thuật kiểm tra Số nguyên tố và Số chính phương hiệu quả.

Buổi 5
Thuật toán Quét tìm Tập hợp các Số Đặc biệt

Thế giới Số đặc biệt (Phần 2) – Thuật toán đếm và tìm Số hoàn hảo, Số đối xứng, Số Armstrong.

Buổi 6
Kỹ thuật Tách Chữ số & Xử lý Số nguyên Lớn

Xử lý chữ số của một số nguyên – Kỹ thuật tách các chữ số (tìm tổng các chữ số, chữ số lớn nhất).

Buổi 7
Giải Toán đố Tiểu học bằng Tư duy Lập trình

Bài toán Tỷ lệ và Xác suất đơn giản – Ứng dụng toán đố Tiểu học (Bài toán gà và chó, tính tuổi, hiệu suất).

Buổi 8
Speed-Test: Bứt tốc Bài toán Số học trên OJ (60')

Giải nhanh các bài toán số học đơn lẻ trên hệ thống OJ (Thời gian: 60 phút).

Buổi 9
Khai phá Dãy số Cách đều & Công thức Tổng quát

Cấu trúc Dãy số có quy luật (Phần 1) – Công thức tổng quát tìm số thứ $n$ và tính tổng dãy số cách đều.

Buổi 10
Xử lý Dãy số Phức tạp, Dãy Đan dấu & Fibonacci

Cấu trúc Dãy số có quy luật (Phần 2) – Xử lý dãy số phức tạp, dãy Fibonacci và dãy số đan dấu.

Buổi 11
Kỹ thuật Nạp Dữ liệu Tự động vào Danh sách (List)

Làm chủ Danh sách (List) trong Toán học – Khởi tạo mảng số, nộp dữ liệu tự động từ test case của OJ.

Buổi 12
Thuật toán Tìm kiếm Cực trị (Max/Min) và Vị trí

Thuật toán trên Danh sách (Phần 1) – Tìm phần tử Lớn nhất (Max), Nhỏ nhất (Min) và vị trí của chúng.

Buổi 13
Bộ lọc Danh sách: Tính tổng, Đếm & Phân loại Dữ liệu

Thuật toán trên Danh sách (Phần 2) – Tính tổng, tính trung bình cộng, đếm và lọc các số thỏa mãn điều kiện.

Buổi 14
Chiến thuật Sắp xếp & Định vị Phần tử trên Dãy số

Thuật toán Tìm kiếm và Sắp xếp cơ bản – Tìm sự xuất hiện của một số, sắp xếp dãy số tăng/giảm dần.

Buổi 15
Xử lý Xâu ký tự & Chuẩn hóa Dữ liệu Đầu vào

Xử lý Xâu ký tự (String) dạng toán học – Đếm ký tự, tách số từ chuỗi văn bản, chuẩn hóa dữ liệu đầu vào.

Buổi 16
Hackathon: Chinh phục Chuyên đề Dãy số & Mảng (90')

Luyện đề chuyên đề Dãy số và Mảng dữ liệu trên OJ (Thời gian: 90 phút).

Buổi 17
Chiến Đề Toán Tin 01: Làm quen Cấu trúc 3 Mức độ

Luyện đề thi thử Toán Tin số 01 – Cấu trúc đề 3 bài toán phân loại (Dễ – Trung bình – Khó).

Buổi 18
Chiến Đề Toán Tin 02: Kỹ thuật Tối ưu Vòng lặp (Né bẫy TLE)

Luyện đề thi thử Toán Tin số 02 – Tập trung kỹ năng tối ưu vòng lặp (Bí kíp tránh bẫy quá thời gian - TLE).

Buổi 19
Chiến Đề Toán Tin 03: Phản xạ Logic & Đố mẹo Cấu trúc Lạ

Luyện đề thi thử Toán Tin số 03 – Xử lý bài toán Logic, tổ hợp và đố mẹo toán học cấu trúc lạ.

Buổi 20
Chiến Đề Toán Tin 04: Đọc File Dữ liệu Lớn & Quản lý Bộ nhớ

Luyện đề thi thử Toán Tin số 04 – Kỹ năng đọc file dữ liệu lớn và quản lý bộ nhớ đệm trên Scratch.

Buổi 21
Bí kíp "Subtask" – Kỹ năng Vét điểm Bài toán Khó

Chiến thuật "Subtask" trên OJ – Cách viết code ăn điểm từng phần (lấy 30-50% số điểm) của bài toán khó khi chưa nghĩ ra thuật toán tối ưu.

Buổi 22
Bắt bệnh Code – Sửa Lỗi Hệ thống Kinh điển trên OJ

Sửa các lỗi hệ thống kinh điển trên OJ (Lỗi sai kiểu dữ liệu, lỗi chạy vô hạn lần, lỗi khoảng trắng/xuống dòng đầu ra).

Buổi 23
Giả lập Phòng thi Thật: Đấu trường Trực tuyến (90')

Giả lập phòng thi thực tế – Thi thử trực tuyến trên oj.thinkeud.vn (Thời gian chuẩn 90 phút, tự động khóa cổng nộp bài).

Buổi 24
Chữa Đề Cuối Khóa – Chiến thuật Tâm lý & Trao Cẩm nang Bất bại

Chữa đề thi thử cuối khóa – Tổng kết chiến thuật phòng thi, dặn dò tâm lý và phát cẩm nang "Các thuật toán toán học bất bại".

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-17 TUỔI)

LEVEL 1
LẬP TRÌNH C++ CƠ BẢN

Khóa này giữ vai trò xây nền tảng cho học sinh tiếp cận lập trình C++. Học sinh học từ cài môi trường, nhập xuất, biến, kiểu dữ liệu, toán tử, rẽ nhánh, vòng lặp, mảng 1 chiều, string, hàm và luyện tập tổng hợp

Nội dung chính:
- Làm quen Code::Blocks / IDE
- Nhập, xu ất dữ liệu
- Kiểu dữ liệu, biến, hằng
- Toán tử số học, so sánh, logic
- If, if-else, switch
- For, while, do -while, break, continue
- Mảng 1 chiều
- String cơ bản
- Hàm cơ bản
- Bài tập và kiểm tra cuối khóa

Đầu vào:
- Học sinh l ớp 6–9 chưa ho ặc mới học lập trình
- Biết sử dụng máy tính cơ b ản, gõ phím, lưu file

Đầu ra:
- Viết được chương trình C++ cơ bản
- Giải được bài toán ở mức nhập môn
- Có nền tảng để học thuật toán

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Tư duy tuần tự
- Biến và ki ểu dữ liệu
- Mô hình input/output
- Biết đọc đề và mô tả bước giải

Số buổi:
- 24 buổi

LEVEL 2
LẬP TRÌNH C++ NÂNG CAO

Khóa này giúp học sinh dùng C++ thành thạo hơn để không bị “vấp” khi vào bài khó. Phần trọng tâm là mảng 2 chiều, hàm nâng cao, đệ quy cơ bản, struct,
vector, file và debug

Nội dung chính:
- Ôn tập cú pháp và code sạch
- Mảng 2 chiều
- String nâng cao
- Hàm nâng cao, tham chiếu
- Đệ quy cơ bản
- Vector, pair, struct
- Sort cơ bản
- File I/O cơ bản
- Debug và tối ưu code
- Bài tập tổng hợp

Đầu vào:
- Học xong C++ cơ bản
- Viết được chương trình dùng if, vòng lặp, mảng 1 chiều

Đầu ra:
- Viết chương trình mạch lạc, ít lỗi
- Dùng được các cấu trúc dữ liệu C++ phổ biến
- Sẵn sàng vào phần thuật toán

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Hàm và phạm vi biến
- Mảng 2 chiều
- Đệ quy
- Struct, vector
- Kỹ năng debug

Số buổi:
- 24 buổi

LEVEL 3
THUẬT TOÁN NỀN TẢNG

Đây là khóa bản lề, mục tiêu là đưa học sinh sang tư duy giải bài chứ không chỉ biết cú pháp. Nội dung gồm tìm kiếm, sắp xếp, prefix sum, two pointers, greedy cơ bản, mô phỏng, đệ quy ứng dụng và phân tích bài

Nội dung chính:
- Đọc đề, phân tích yêu cầu
- Mô hình hóa bài toán
- Tìm kiếm tuyến tính và nhị phân
- Sắp xếp và ứng dụng
- Prefix sum
- Two pointers cơ bản
- Greedy cơ bản
- Mô phỏng
- Đếm và thống kê
- Luyện đề theo chuyên đề

Đầu vào:
- Học xong C++ nâng cao
- Đã vững vòng lặp, mảng, string, hàm

Đầu ra:
- Giải được bài mức cơ bản đến trung bình
- Biết chọn kỹ thuật phù hợp
- Có tư duy giải thuật ban đầu

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Phân tích độ phức tạp sơ bộ
- Chia bài toán thành bước nhỏ
- Pattern nhận diện dạng bài

Số buổi:
- 30 buổi

LEVEL 4
LUYỆN THI TỔNG HỢP

Đây là khóa học dành cho các bạn học viên có năng lực tốt muốn thử sức mình tại các kỳ thi như tin học trẻ, học sinh giỏi hoặc cao hơn là có mục tiêu thi
chuyên

Nội dung chính:
- Ôn kiến thức chung cần thiết cho các kì thi tin học trẻ, học sinh giỏi...
- Dạng bài mảng, chuỗi, đếm, mô phỏng
- Dạng bài tìm kiếm, sắp xếp, greedy
- Dạng bài đệ quy, backtracking nhập môn
- Dạng bài số học, tổ hợp cơ bản
- Dạng bài prefix sum, two pointers
- Dạng bài DP cơ bản
- Dạng bài đồ thị cơ bản
- Luyện đề theo từng bộ
- Thi thử và chữa bài

Đầu vào:
- Học xong thuật toán nền tảng

Đầu ra:
- Sẵn sàng thi Tin học trẻ, HSG và bước đầu tiếp cận thi chuyên
- Biết giải đề theo thời gian
- Có kỹ năng trình bày và tối ưu

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Đọc hiểu đề nhanh
- Kỹ năng phân tích bài khó
- Kỹ thuật tối ưu và trình bày lời giải

Số buổi:
- 42 buổi