LỘ TRÌNH HỌC TẬP

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

Học viên sẽ được làm quen với lập trình qua các khối lệnh đa dạng và sinh động, học cách để tạo ra các game cơ bản, câu chuyện, hoạt hình,...

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO

Học viên sẽ được làm quen với các dự án phức tạp hơn như game nhiều màn chơi, tư duy thuật toán, giải toán và thiết kế chương trình.

KHÓA HỌC LẬP TRÌNH PICTOBLOX A.I

Học viên sẽ được khám phá kiến thức nền tảng về AI, cách AI hoạt động và ứng dụng của AI, đồng thời tự tay tạo ra các sản phẩm thú vị,...

ThinkEdu thường xuyên khai giảng các khóa học lập trình dành cho học viên từ 10–15 tuổi.
Với khóa học “LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA”, giúp học viên phát triển tư duy logic, tăng khả năng sáng tạo và nuôi dưỡng niềm đam mê với công nghệ thông tin từ sớm.

NGUYÊN TẮC GIẢNG DẠY TẠI THINKEDU

Mô hình học tập

Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning): Học viên phát triển sản phẩm từ các vấn đề thực tế, biến ý tưởng thành dự án cụ thể. Trong mỗi buổi học, các em được rèn luyện đồng thời 5 kỹ năng 5C: Giao tiếp (Communication), Sáng tạo (Creativity), Tư duy phản biện (Critical Thinking), Hợp tác (Collaboration) và Tư duy tin học (Computational Thinking).

Tiêu chuẩn lớp học

Lớp học tiêu chuẩn 10 – 12 học viên, 1 giảng viên chính và 1-2 trợ giảng. Nhằm hỗ trợ kịp thời và kiểm soát chặt chẽ chất lượng của lớp học. Không gian thoải mái đầy đủ trang thiết bị, hỗ trợ tối đa quá trình học tập của học viên.

Học viên làm trọng tâm

ThinkEdu quan niệm rằng, ẩn sâu trong mỗi học viên đều là một “bầu trời ý tưởng” cần được khám phá và thấu hiểu. Vì vậy, ThinkEdu theo đuổi lý tưởng “lấy học viên làm trung tâm” nhằm giúp các em bộc lộ toàn diện năng khiếu và điểm mạnh của bản thân. Học viên là người chủ động trình bày ý tưởng, mong muốn; giảng viên và đội ngũ trợ giảng sẽ luôn đồng hành, hỗ trợ các em hoàn thành dự án của mình.

LỢI ÍCH KHOÁ HỌC

SẢN PHẨM CỦA HỌC VIÊN

"Con mình trước đây rất mê chơi game, nhưng từ khi học Scratch ở ThinkEdu, bé đã bắt đầu tự tạo ra các trò chơi đơn giản của riêng mình. Mỗi buổi học về đều hào hứng kể cho cả nhà nghe hôm nay lập trình được gì. Mình thấy phương pháp dạy ở đây rất gần gũi, dễ hiểu, giáo viên kiên nhẫn và biết cách truyền cảm hứng cho các bạn nhỏ. Sau hơn 2 tháng, con đã có thể tư duy logic tốt hơn và biết phối hợp hình ảnh, âm thanh rất sáng tạo. Rất cảm ơn ThinkEdu!"

Phụ huynh học viên Huỳnh Lê Đức - Khoá học Scratch CB4

"Lúc đầu em nghĩ lập trình rất khó, nhưng khi học Scratch ở ThinkEdu thì em thấy vui và dễ hiểu hơn nhiều. Em thích nhất là khi được tự thiết kế nhân vật và làm game theo ý tưởng của mình. Thầy cô luôn giúp em khi gặp lỗi và hướng dẫn cách sửa. Giờ em đã làm được 3 trò chơi rồi!"

Học viên Hoàng Mai Chi - Khoá học Scratch NC2

ĐỘI NGŨ GIẢNG VIÊN THINKEDU

ThS. Lê Nhân Phát

  • Thạc sĩ Khoa học máy tính.
  • Bộ phận lập trình Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Nguyễn Thế Quyết

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Cử nhân Sư phạm toán.

ThS. Lê Văn Hải Biên

  • Chuyên ngành Khoa học máy tính.
  • Trưởng nhóm lập trình Web Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Thiều Anh Đức

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Bộ phận phát triển hạ tầng dịch vụ Công ty CP Thinklabs.
.
.
.
.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
  1. Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
  2. Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
  3. Học viên làm quen với lập trình kéo thả và được đánh giá năng lực đầu vào.
Buổi 2
Nhập môn Scratch, giao diện chính và công cụ thiết kế
  1. Giới thiệu Scratch, giao diện và công cụ thiết kế hình ảnh.
  2. Vẽ tranh theo chủ đề bằng công cụ vẽ trong Scratch.
  3. Các em có thể sử dụng công cụ vẽ để tạo ra hình ảnh sáng tạo của riêng mình.
Buổi 3
Khối lệnh chuyển động – khối lệnh hiển thị
  1. Nhắc lại các khu vực trong giao diện và công cụ thiết kế.
  2. Tìm hiểu tọa độ, hướng và các khối lệnh chuyển động, hiển thị.
  3. Lập trình nhân vật di chuyển và thay đổi trang phục.
  4. Nhân vật trong dự án có thể di chuyển và thay đổi ngoại hình theo lập trình của học viên.
Buổi 4
Khối lệnh điều khiển – khối lệnh sự kiện
  1. Nhắc lại khối lệnh chuyển động và hiển thị.
  2. Giới thiệu vòng lặp, rẽ nhánh, khối điều khiển và sự kiện.
  3. Lập trình nhân vật tương tác bằng điều kiện và sự kiện.
  4. Các bạn biết cách tạo các phản hồi tương tác dựa trên điều kiện và sự kiện.
Buổi 5
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại các công cụ thiết kế đã học.
  2. Giới thiệu dự án thiệp và phân tích nhân vật, bố cục.
  3. Thiết kế thiệp với hình ảnh và bố cục theo chủ đề.
  4. Bố cục và hình ảnh chính của tấm thiệp được các em thiết kế hoàn chỉnh.
Buổi 6
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại phân tích nhân vật và khối lệnh dự án.
  2. Lập trình hành động cho nhân vật và hoàn thiện phần tương tác.
  3. Sản phẩm đã tích hợp được chuyển động và hành vi nhân vật theo kịch bản.
Buổi 7
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình trong dự án thiệp.
  2. Hướng dẫn trình bày dự án và kỹ năng thuyết trình.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm trước lớp.
  4. Mỗi bạn đều trình bày được sản phẩm một cách rõ ràng, tự tin trước lớp.
Buổi 8
KHỐI LỆNH ÂM THANH - KHỐI LỆNH CẢM BIẾN
  1. Giới thiệu cảm biến và khối lệnh âm thanh.
  2. Lập trình nhân vật phản ứng với âm thanh và cảm biến.
  3. Chương trình của các em phản hồi tốt với cảm biến và âm thanh tích hợp.
Buổi 9
CÁC PHÉP TOÁN - CÁC BIẾN SỐ
  1. Giới thiệu khái niệm biến, cách tạo biến và phép toán.
  2. Áp dụng biến và phép toán để làm bài toán tính điểm.
  3. Các phép toán và biến số được áp dụng linh hoạt trong các bài toán nhỏ.
Buổi 10
DỰ ÁN “ĐỒNG HỒ”
  1. Trình bày cấu trúc đồng hồ và cách tính hướng quay của kim.
  2. Thiết kế mặt đồng hồ, lập trình kim giờ, phút, giây.
  3. Một chiếc đồng hồ hoạt động theo thời gian thực đã được xây dựng thành công.
Buổi 11
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại kiến thức cần có để xây dựng game “Ping Pong”.
  2. Giới thiệu các nhân vật và kịch bản game.
  3. Thiết kế nhân vật và nền game theo ý tưởng cá nhân.
  4. Nhân vật và nền game “Ping Pong” được thiết kế sáng tạo theo ý tưởng riêng.
Buổi 12
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại kịch bản và các khối lệnh cần sử dụng.
  2. Lập trình nhân vật, tạo chuyển động và tương tác trong game.
  3. Game hoạt động đúng kịch bản, với đầy đủ chuyển động và tương tác.
Buổi 13
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình game “Ping Pong”.
  2. Hướng dẫn cách thuyết trình và những điều cần cải thiện.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm game.
  4. Sản phẩm game được trình bày rõ ràng, cho thấy sự tiến bộ trong kỹ năng nói.
Buổi 14
ÔN TẬP – KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ NĂNG LỰC
  1. Xem lại toàn bộ kiến thức và kỹ năng đã học.
  2. Thực hiện bài kiểm tra đánh giá năng lực lập trình.
  3. Qua bài kiểm tra, khả năng lập trình và tư duy logic đã được thể hiện rõ rệt.
Buổi 15
Lên ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Hướng dẫn cách lên ý tưởng và xây dựng kịch bản đồ án.
  2. Học viên phác thảo nội dung, chọn nhân vật và mục tiêu dự án.
  3. Ý tưởng đồ án được xác định cụ thể cùng với định hướng nhân vật và nội dung.
Buổi 16
Hướng dẫn thực hành theo ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Bắt đầu lập trình theo ý tưởng đồ án cuối khóa.
  2. Phần nội dung chính của sản phẩm cá nhân đã bắt đầu được xây dựng.
Buổi 17
Chỉnh sửa đồ án cuối khóa
  1. Tiếp tục hoàn thiện, chỉnh sửa và nâng cấp dự án.
  2. Sản phẩm được chỉnh sửa và hoàn thiện, sẵn sàng cho phần trình bày cuối.
Buổi 18
Trình bày ý tưởng và tổng kết
  1. Trình bày đồ án, chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh.
  2. Mỗi bạn tự tin chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh, kết thúc khóa học.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO

(DÀNH CHO HỌC SINH 10-13 TUỔI)

Buổi 1
Khai giảng & Ôn tập kiến thức cơ bản
  1. Giới thiệu lớp, giáo viên, học viên, nội quy.
  2. Ôn tập: sprite, khối lệnh điều khiển, biến.
  3. Thực hành: trò chơi né chướng ngại vật.
  4. Bài tập: tạo hoạt hình đơn giản.
  5. Kết quả: Học viên làm quen và ôn lại kiến thức nền tảng.
Buổi 2
Danh sách và ứng dụng thực tế
  1. Tìm hiểu khối lệnh danh sách (list).
  2. Thêm, xóa, truy cập phần tử trong list.
  3. Thực hành: lưu điểm số, tên nhân vật.
  4. Bài tập: quản lý danh sách người chơi.
  5. Kết quả: Biết sử dụng danh sách trong lập trình Scratch.
Buổi 3
Hàm (My Blocks) & Tái sử dụng mã
  1. Giới thiệu khái niệm và lợi ích của hàm.
  2. Tạo hàm riêng với "My Blocks".
  3. Thực hành: vẽ hình, di chuyển theo hình học.
  4. Bài tập: viết hàm di chuyển sprite.
  5. Kết quả: Biết chia nhỏ chương trình và sử dụng hàm hiệu quả.
Buổi 4
Thuật toán cơ bản & Ứng dụng
  1. Giới thiệu các thuật toán: sắp xếp, tìm kiếm.
  2. Thực hành: sắp xếp danh sách, tìm số lớn nhất.
  3. Tư duy logic và áp dụng vào trò chơi.
  4. Bài tập: hoàn thiện chương trình theo thuật toán.
  5. Kết quả: Phát triển tư duy thuật toán, phân tích bài toán.
Buổi 5
Dự án nhóm – Trò chơi đố vui (Phần 1)
  1. Phân nhóm, thảo luận chủ đề.
  2. Thiết kế danh sách câu hỏi, đáp án.
  3. Xây dựng giao diện và lệnh cơ bản.
  4. Tạo hàm kiểm tra đáp án linh hoạt.
  5. Kết quả: Bắt đầu dự án nhóm đầu tiên, vận dụng kiến thức đã học.
Buổi 6
Dự án nhóm – Trò chơi đố vui (Phần 2) & Thuyết trình
  1. Hoàn thiện trò chơi: điểm số, xử lý nhập liệu.
  2. Trình bày sản phẩm, nhận xét, phản hồi.
  3. Bài tập: cải thiện sản phẩm theo góp ý.
  4. Kết quả: Rèn luyện làm việc nhóm và kỹ năng thuyết trình.
Buổi 7
Âm thanh & Hiệu ứng hình ảnh
  1. Thêm âm thanh vào trò chơi.
  2. Hiệu ứng mờ dần, đổi màu, nhấp nháy,...
  3. Thực hành: nâng cấp trò chơi nhóm.
  4. Bài tập: tích hợp ít nhất 2 hiệu ứng và 1 âm thanh.
  5. Kết quả: Dự án sống động và hấp dẫn hơn.
Buổi 8
Gỡ lỗi & Tối ưu mã
  1. Kỹ thuật tìm và sửa lỗi.
  2. Tối ưu khối lệnh để tăng hiệu suất.
  3. Thực hành sửa lỗi trên dự án mẫu.
  4. Bài tập: cải thiện hiệu suất dự án nhóm.
  5. Kết quả: Học viên viết mã gọn gàng, dễ kiểm soát.
Buổi 9
Tương tác thời gian thực
  1. Dùng lệnh “Broadcast” và “When I receive”.
  2. Tạo trò chơi có phản hồi tức thì.
  3. Thực hành: quản lý va chạm trong game.
  4. Bài tập: tích hợp tương tác vào sản phẩm.
  5. Kết quả: Tạo trò chơi có nhiều đối tượng hoạt động song song.
Buổi 10
Buổi 10: Lập trình vật lý cơ bản
  1. Hiểu vận tốc, gia tốc, lực hấp dẫn, ma sát.
  2. Mô phỏng chuyển động và hiệu ứng nảy.
  3. Thực hành: bóng rơi – nảy.
  4. Bài tập: tạo chuyển động parabol.
  5. Kết quả: Học viên mô phỏng chuyển động vật lý trong game.
Buổi 11
Tương tác người dùng & Cá nhân hóa
  1. Khối “Ask and Wait” để nhập thông tin.
  2. Lưu và dùng dữ liệu người chơi.
  3. Thực hành: trò chơi chào tên người dùng.
  4. Bài tập: thêm cá nhân hóa vào dự án.
  5. Kết quả: Trò chơi tương tác và thân thiện hơn.
Buổi 12
Dự án giữa kỳ – Game phiêu lưu (Phần 1)
  1. Lên ý tưởng và phân công nhóm.
  2. Yêu cầu: có 3 màn chơi, dùng nhiều kỹ thuật đã học.
  3. Bắt đầu xây dựng trò chơi.
  4. Kết quả: Học viên bắt đầu áp dụng kiến thức vào sản phẩm lớn.
Buổi 13
Dự án giữa kỳ – Game phiêu lưu (Phần 2)
  1. Hoàn thiện game phiêu lưu.
  2. Trình bày sản phẩm, nhận góp ý.
  3. Bài tập: cải thiện sản phẩm dựa trên nhận xét.
  4. Kết quả: Dự án tổng hợp kỹ thuật được xây dựng bài bản.
Buổi 14
Chia sẻ dự án & Định hướng học tập
  1. Hướng dẫn đăng dự án lên Scratch Community.
  2. Giới thiệu Python, JavaScript làm bước tiếp theo.
  3. Thực hành: viết mô tả, chia sẻ sản phẩm.
  4. Kết quả: Học viên biết chia sẻ sản phẩm và định hướng phát triển.
Buổi 15
Thử thách sáng tạo – Dự án cá nhân (Phần 1)
  1. Học viên tự chọn đề tài: game, hoạt hình, mô phỏng,...
  2. Phải áp dụng ít nhất 3 kỹ năng đã học.
  3. Thực hành lên ý tưởng, xây dựng sản phẩm.
  4. Kết quả: Học viên phát huy khả năng sáng tạo độc lập.
Buổi 16
Thử thách sáng tạo – Dự án cá nhân (Phần 2)
  1. Hướng dẫn kể chuyện trong game: hội thoại, chuyển cảnh.
  2. Thiết kế giao diện: menu, nút bấm, bảng điểm.
  3. Bài tập: hoàn thiện cốt truyện và giao diện.
  4. Kết quả: Sản phẩm sáng tạo có nội dung hấp dẫn và trình bày tốt.
Buổi 17
Trình bày sản phẩm cá nhân
  1. Học viên trình bày sản phẩm đã hoàn thiện.
  2. Demo, giải thích mã, nhận góp ý từ lớp.
  3. Bài tập: chỉnh sửa sản phẩm nếu cần.
  4. Kết quả: Củng cố kỹ năng thuyết trình và hoàn thiện sản phẩm cuối.
Buổi 18
Tổng kết & Trao chứng nhận
  1. Tổng kết toàn bộ kiến thức và kỹ năng đã học.
  2. Nhìn lại các sản phẩm nổi bật và tiến bộ của học viên.
  3. Trao chứng nhận hoàn thành khóa học.
  4. Giới thiệu định hướng học tiếp theo (Python, lập trình game nâng cao).
  5. Kết quả: Học viên tự tin bước vào giai đoạn phát triển tiếp theo.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH PICTOBLOX AI

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
Khai giảng khoá học
  1. Giới thiệu lớp, giáo viên, học viên, nội quy.
  2. Ôn tập: sprite, khối lệnh điều khiển, biến
  3. Thực hành: trò chơi né chướng ngại vật.
  4. Bài tập: tạo hoạt hình đơn giản.
  5. Kết quả: Học viên làm quen và ôn lại kiến thức nền tảng.
Buổi 2
Lịch sử và sự hình thành của Trí Tuệ Nhân Tạo
  1. Giới thiệu khái niệm về trí tuệ nhân tạo (AI), lịch sử ra đời và vai trò trong cuộc sống.
  2. Phân tích ưu điểm, nhược điểm và những ảnh hưởng khi lạm dụng AI và Robotics.
  3. Tìm hiểu cách tạo ra các hệ thống AI thông minh thông qua thu thập và huấn luyện dữ liệu.
  4. Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Scratch và mối liên hệ giữa Scratch với AI.
  5. Khái quát một số ngôn ngữ lập trình phổ biến như Python, Java, C++, Lisp.
Buổi 3
Trí Tuệ Nhân Tạo và Robotics – Đồ họa và Âm thanh
  1. Giới thiệu chức năng bút vẽ và âm thanh trong Scratch.
  2. Ôn lại kiến thức và thực hành các dự án đồ họa đã học ở khóa nâng cao level 1.
  3. So sánh phiên bản cũ và mới của Scratch, nêu rõ những cải tiến đáng kể.
  4. Thực hành thiết kế giao diện bằng công cụ bút vẽ và thêm hiệu ứng âm thanh.
  5. Rèn luyện kỹ năng xây dựng sản phẩm đồ họa đơn giản trong Scratch.
Buổi 4
Phân tích cách thức hoạt động của Trí Tuệ Nhân Tạo
  1. Tìm hiểu quy trình vận hành của AI: thu thập dữ liệu → huấn luyện mô hình → triển khai thực tế.
  2. Hướng dẫn sử dụng công cụ Teachable Machine để thu thập dữ liệu hình ảnh.
  3. Thực hành huấn luyện dữ liệu và thử nghiệm với dữ liệu sai lệch để kiểm tra phản ứng của AI.
  4. Giải thích tầm quan trọng của việc cung cấp dữ liệu đầy đủ và chính xác.
  5. Kết nối mô hình AI với web, camera hoặc robot để điều khiển trong môi trường thực tế.
Buổi 5
Ôn tập
  1. Ôn lại toàn bộ kiến thức về khối lệnh, nhân vật và phông nền trong Scratch.
  2. Chia nhóm thi đua viết nhanh tên khối lệnh, nhân vật và phông nền trên giấy A1.
  3. Hoạt động nhóm vui vẻ giúp học sinh ghi nhớ tốt hơn các yếu tố cơ bản trong Scratch.
  4. Giáo viên tổng kết và nhận xét tinh thần học tập của từng đội.
  5. Dặn dò học sinh ôn bài và chuẩn bị cho buổi học tiếp theo.
Buổi 6
Lập trình phần mềm ứng dụng giọng nói trong Trí Tuệ Nhân Tạo
  1. Tổng quan về dự án nhận diện giọng nói: dữ liệu đầu vào, nhân vật và phản hồi.
  2. Giáo viên giới thiệu và làm mẫu dự án nhận diện giọng nói bằng AI.
  3. Học sinh tự thu âm, tạo dữ liệu và huấn luyện mô hình AI.
  4. Kết nối mô hình AI với Scratch để tạo tương tác bằng giọng nói.
  5. Tối ưu hóa sản phẩm, khắc phục lỗi và chuẩn bị cho buổi học sau.
Buổi 7
Ứng dụng nhận diện khuôn mặt làm filter chụp ảnh
  1. Tổng quan về dự án nhận diện khuôn mặt từ camera và thêm hiệu ứng filter.
  2. Giáo viên giới thiệu và demo ứng dụng nhận diện khuôn mặt và filter.
  3. Học sinh thực hành thiết lập hệ thống nhận diện khuôn mặt và áp dụng filter.
  4. Triển khai ứng dụng và cùng trải nghiệm với bạn bè.
  5. Nhận xét, đánh giá và hướng dẫn luyện tập tại nhà.
Buổi 8
Thuyết trình dự án
  1. Hoàn thiện dự án: Nhận diện khuôn mặt filter.
  2. Trình bày sản phẩm, nhận xét, phản hồi.
  3. Bài tập: cải thiện sản phẩm theo góp ý.
  4. Kết quả: Rèn luyện làm việc nhóm và kỹ năng thuyết trình.
Buổi 9
Ứng dụng nhận diện sắc thái khuôn mặt
  1. Giới thiệu về cảm xúc và sắc thái khuôn mặt trong AI.
  2. Hướng dẫn sử dụng AI để nhận diện các trạng thái cảm xúc như vui, buồn, tức giận...
  3. Tích hợp cảm xúc vào Scratch để nhân vật có thể phản hồi theo cảm xúc người dùng.
  4. Học sinh thực hành nhận diện cảm xúc và xây dựng kịch bản tương tác.
  5. Đánh giá sản phẩm, khắc phục lỗi và định hướng buổi học tiếp theo.
Buổi 10
Làm quen với công cụ Object Detection và nhận diện đối tượng
  1. Giới thiệu công cụ Object Detection và cách nhận diện đối tượng từ ảnh đầu vào.
  2. Demo nhận diện các đồ vật như ly, sách, bút... bằng công cụ Teachable Machine.
  3. Học sinh tự xây dựng mô hình nhận diện đối tượng riêng và kiểm tra độ chính xác.
  4. Áp dụng vào dự án Scratch để tạo tương tác với các vật thể thực tế.
  5. Tổng kết buổi học, nhận xét và dặn dò thực hành tại nhà.
Buổi 11
Kiểm tra giữa kì
  1. Ôn tập các kiến thức đã học từ Buổi 1 đến Buổi 10
  2. Giới thiệu hình thức và nội dung kiểm tra giữa kỳ
  3. Học sinh làm bài kiểm tra cá nhân
  4. Trình bày và nộp sản phẩm
  5. Tổng kết và nhận xét sau kiểm tra
Buổi 12
Lập trình bài tập “Bút vẽ” dựa trên cảm biến ngón tay
  1. Ôn lại chức năng bút vẽ trong Scratch.
  2. Giới thiệu cách kết hợp AI và camera để nhận diện cử chỉ ngón tay.
  3. Giáo viên demo ứng dụng vẽ không cần chuột bằng cử chỉ tay.
  4. Học sinh thực hành thiết lập hệ thống và tích hợp vào Scratch.
  5. Phát triển ứng dụng cá nhân và hoàn thiện sản phẩm cuối buổi.
Buổi 13
Làm quen với công cụ Human Body Detection
  1. Giới thiệu công cụ Human Body Detection và khả năng nhận diện cơ thể người.
  2. Demo game Fruit Ninja trong Scratch sử dụng cử chỉ cơ thể.
  3. Học sinh thiết kế nhân vật, giao diện và gameplay cho trò chơi.
  4. Kết hợp AI để điều khiển trò chơi bằng cử chỉ cơ thể.
  5. Trình bày sản phẩm, nhận xét và định hướng buổi học tiếp theo.
Buổi 14
Ứng dụng Human Body Detection để làm trò chơi
  1. Ôn lại kiến thức về Human Body Detection và cách áp dụng vào game.
  2. Học sinh tự chọn đề tài game dựa trên cử chỉ cơ thể.
  3. Thiết kế nhân vật, giao diện và logic trò chơi trong Scratch.
  4. Xây dựng sản phẩm hoàn chỉnh và chạy thử nghiệm.
  5. Trình bày sản phẩm trước lớp, nhận xét và rút kinh nghiệm.
Buổi 15
Thuyết trình dự án
  1. Hoàn thiện dự án: Human Body Detection.
  2. Trình bày sản phẩm, nhận xét, phản hồi.
  3. Bài tập: cải thiện sản phẩm theo góp ý.
  4. Kết quả: Rèn luyện làm việc nhóm và kỹ năng thuyết trình.
Buổi 16
Ôn tập các công cụ nhận diện AI đã học
  1. Ôn lại toàn bộ các công cụ AI đã học: Voice, Face, Emotion, Object, Body Detection.
  2. Tổ chức mini game trắc nghiệm vui để củng cố kiến thức.
  3. Học sinh thực hành các dự án nhỏ hoặc làm bài kiểm tra cuối khóa.
  4. Giao đề tài dự án nhóm cho học sinh hoàn thiện trước khi kết thúc khóa học.
  5. Tổng kết, phát thưởng và chúc mừng học sinh hoàn thành lộ trình.

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)

Năm 1
LÀM QUEN LẬP TRÌNH - NỀN TẢNG TƯ DUY

Mục tiêu:

– Làm quen với C++
– Nắm vững tư duy logic và cấu trúc cơ bản
– Làm quen một số khái niệm toán học

Nội dung:

– Cấu trúc chương trình C++: main(), #include, cin, cout
– Biến, kiểu dữ liệu, toán tử
– Câu lệnh điều kiện if, else
– Vòng lặp for, while
– Bài tập tính toán đơn giản: tổng, trung bình, kiểm tra số nguyên tố,…
– Lập trình các bài toán logic: kiểm tra chia hết, tìm max/min,…
Công cụ:
– Dev-C++, Code::Blocks hoặc học trực tuyến qua VNOJ, VNOI Practice

Năm 2
LẬP TRÌNH CĂN BẢN - TƯ DUY THUẬT TOÁN

Mục tiêu:

– Thành thạo cấu trúc điều khiển, làm quen với mảng và hàm

– Biết cách phân tích bài toán và trình bày thuật toán

Nội dung:

– Mảng 1 chiều: khai báo, duyệt, tìm kiếm, tính tổng,…
– Hàm: định nghĩa, truyền tham số
– Bài toán số học: ước, bội, phân tích thừa số nguyên tố
– Bài toán chuỗi đơn giản (nếu có thời gian)
– Tư duy thuật toán: vét cạn, sinh tổ hợp đơn giản
– Làm quen với chuẩn hóa thuật toán (sử dụng sơ đồ khối, mô tả bước lặp)

Năm 3
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Làm chủ mảng, chuỗi, hàm
– Bắt đầu học các thuật toán cơ bản: tìm kiếm, sắp xếp, đệ quy

Nội dung:

– Mảng 2 chiều: ma trận, duyệt hàng/cột/chéo
– Chuỗi: độ dài, duyệt, đếm ký tự, xử lý chuỗi
– Thuật toán:
+ Tìm kiếm tuyến tính, nhị phân
+ Sắp xếp nổi bọt, chọn, chèn
+ Đệ quy cơ bản: tính giai thừa, dãy Fibonacci
– Tư duy: chia để trị, quay lui đơn giản
– Dùng CSES Problem Set (Sorting and Searching)
– Giải đề HSG cấp huyện/cấp tỉnh lớp 8.

Năm 4
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Thành thạo các kỹ thuật giải thuật nâng cao
– Có khả năng thi HSG cấp tỉnh và thi đội tuyển

Nội dung:

– Kỹ thuật duyệt: đệ quy, vét cạn, quay lui nâng cao
– Tư duy tối ưu: nhánh cận, quy hoạch động (DP cơ bản)
– Cấu trúc dữ liệu:
+ Stack, Queue, Set, Map
+ Struct, Pair
– Đồ thị cơ bản: DFS, BFS, tìm đường
– Tổ hợp: tổ hợp chập, sinh hoán vị
– Ôn tập chuyên đề: mảng, chuỗi, ma trận, thuật toán