LỘ TRÌNH HỌC TẬP

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH PYTHON CƠ BẢN

Học viên sẽ được tiếp cận các kiến thức nền tảng quan trọng trong lập trình như: cấu trúc của một chương trình, các kiểu dữ liệu cơ bản, khai báo và sử dụng biến, toán tử, câu lệnh rẽ nhánh (if/else), vòng lặp (for/while)...

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH PYTHON NÂNG CAO

Học viên tiếp tục mở rộng kỹ năng và tư duy lập trình thông qua các chủ đề chuyên sâu như: viết và sử dụng hàm, xử lý danh sách, chuỗi, từ điển, áp dụng đệ quy, đọc ghi tệp, và làm việc với các thư viện tiêu chuẩn của Python.

ThinkEdu thường xuyên khai giảng các khóa học lập trình dành cho học viên từ 10–15 tuổi.
Với khóa học “LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA”, giúp học viên phát triển tư duy logic, tăng khả năng sáng tạo và nuôi dưỡng niềm đam mê với công nghệ thông tin từ sớm.

NGUYÊN TẮC GIẢNG DẠY TẠI THINKEDU

Mô hình học tập

Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning): Học viên phát triển sản phẩm từ các vấn đề thực tế, biến ý tưởng thành dự án cụ thể. Trong mỗi buổi học, các em được rèn luyện đồng thời 5 kỹ năng 5C: Giao tiếp (Communication), Sáng tạo (Creativity), Tư duy phản biện (Critical Thinking), Hợp tác (Collaboration) và Tư duy tin học (Computational Thinking).

Tiêu chuẩn lớp học

Lớp học tiêu chuẩn 10 – 12 học viên, 1 giảng viên chính và 1-2 trợ giảng. Nhằm hỗ trợ kịp thời và kiểm soát chặt chẽ chất lượng của lớp học. Không gian thoải mái đầy đủ trang thiết bị, hỗ trợ tối đa quá trình học tập của học viên.

Học viên làm trọng tâm

ThinkEdu quan niệm rằng, ẩn sâu trong mỗi học viên đều là một “bầu trời ý tưởng” cần được khám phá và thấu hiểu. Vì vậy, ThinkEdu theo đuổi lý tưởng “lấy học viên làm trung tâm” nhằm giúp các em bộc lộ toàn diện năng khiếu và điểm mạnh của bản thân. Học viên là người chủ động trình bày ý tưởng, mong muốn; giảng viên và đội ngũ trợ giảng sẽ luôn đồng hành, hỗ trợ các em hoàn thành dự án của mình.

LỢI ÍCH KHOÁ HỌC

HÌNH ẢNH HỌC VIÊN

Học viên Lữ Trọng Hân

Học viên Lớp Python CB1

Học viên Ngô Hoàng Ngọc Trâm

Mình rất ấn tượng với quy mô lớp học dành cho các bạn nhỏ. Sự kết hợp giữa bài học và sản phẩm thực hành thực sự rất thú vị. Cuối khoá học mình có dự cuộc thi robot do trung tâm tổ chức, không khí rất sôi nổi và mình làm phụ huynh đứng ngoài cũng cuốn theo. Sau khoá học bé nhà mình cũng thay đổi rất nhiều, ham học hỏi, tìm tòi sáng tạo hơn. Theo mình quan sát khi bạn ấy học lập trình thì hiểu được những thứ cơ bản về công nghệ đang vận hành nên bạn ấy thử làm ra những sản phẩm cơ bản khác nhau, có những cái ngô nghê có những cái cũng ứng dụng tốt. Mình rất vui vì khoá học mang lại trải nghiệm tuyệt vời cho bạn nhỏ.

Phụ huynh bé Huỳnh Lê Đức - Khoá học Hello Robot

Đợt nghỉ hè của các bạn nhỏ mình cho các bạn học lập trình tại ThinkEdu. Đội ngũ rất nhiều bạn trẻ năng động và giỏi giang.. Sau mỗi buổi học của con mình đều nhận phản hồi kết quả học tập, sản phẩm video nên dù có bận mình vẫn theo dõi được quá trình học của các con. Vì tính rụt rè nên khi học các bé còn ngại chia sẻ nhưng kết thúc khoá học trong lúc trò chuyện bạn nhỏ cũng hào hứng kể về công nghệ và nói ước mơ sau này của bạn ấy. Mình thấy đây là một môi trường rất tốt cho các con vừa học vừa chơi mang lại hiệu quả rõ rệt và đặc biệt ở Thanh Hoá địa chỉ trung tâm nên mình cũng tiện đi lại.

Phụ huynh bé Hoàng Mai Chi - Khoá học Hello Robot

ĐỘI NGŨ GIẢNG VIÊN THINKEDU

ThS. Lê Nhân Phát

  • Thạc sĩ Khoa học máy tính.
  • Bộ phận lập trình Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Nguyễn Thế Quyết

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Cử nhân Sư phạm toán.

ThS. Lê Văn Hải Biên

  • Chuyên ngành Khoa học máy tính.
  • Trưởng nhóm lập trình Web Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Thiều Anh Đức

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Bộ phận phát triển hạ tầng dịch vụ Công ty CP Thinklabs.
.
.
.
.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH PYTHON CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)

Buổi 1
Khai giảng khoá học, làm quen công cụ và ngôn ngữ lập trình
  1. Giới thiệu Python.
  2. Làm quen vối câu lệnh print()
  3. Thực hành với các câu lệnh trên IDE lập trình.
  4. Nắm bắt quá trình hình thành và nguồn gốc của ngôn ngữ lập trình Python, làm quen môi trường lập trình.
Buổi 2
Giải thuật trong lập trình
  1. Định nghĩa giải thuật.
  2. Biểu diễn bải toán bằng giải thuật.
  3. Lấy ví dụ và thực hành giải thuật hoàn chỉnh.
  4. Hiểu rõ về giải thuật và giải quyết vấn đề.
Buổi 3
Biến số và các phép toán
  1. Nhận biết thế nào là biến và các cách khai báo.
  2. Giới thiệu các phép toán số học, gán, so sánh, logic.
  3. Tạo các phép toán và thực hiện trên Python Online Compile.
  4. Thành thạo và làm quen với các phép tính trong lập trình Python.
Buổi 4
Kiểu dữ liệu int, float, str
  1. Thế nào là kiểu dữ liệu.
  2. Có những loại kiểu dữ liệu nào.
  3. Các cách khai báo một kiểu dữ liệu.
  4. Thực hành làm quen và khai báo kiểu dữ liệu trên IDE.
  5. Nắm bắt được khái niệm về kiểu dữ liệu và các cách khai báo.
Buổi 5
Bài tập thực hành
  1. Viết giải thuật cho bài toán.
  2. Làm bài tâp lập trình về các phép toán và kiểu dữ liệu.
  3. Nắm vững kiến thức đã học và tư duy giải thuật
Buổi 6
Kiểu dữ liệu bool
  1. Làm quen với kiểu dữ liệu bool.
  2. Điều kiện đúng/sai trong Python.
  3. Tạo trò chơi “Hãy chọn đáp án đúng” cho các học viên.
  4. Nắm chắc về dữ liệu bool.
Buổi 7
Câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu
  1. Thế nào là cấu trúc rẽ nhánh?
  2. Các phương pháp rẽ nhánh trong lập trình.
  3. Câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu (if).
  4. Thực hành về cấu trúc rẽ nhánh.
  5. Hiểu rõ và thành tạo cấu trúc rẽ nhánh trong python và phương pháp rẽ nhánh ở dạng thiếu.
Buổi 8
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ (if else)
  1. Ôn lại kiến thức cũ.
  2. Giới thiệu về cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ (if else).
  3. Viết mã lập trình cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ trên Python Online Compiler.
  4. Biết cách sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Buổi 9
Bài tập thực hành
  1. Ứng dụng cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình.
  2. Giải quyết các vấn đề đang vướng mắc
  3. Nắm vững cấu trúc rẽ nhánh.
Buổi 10
Ôn tập - Kiểm tra đánh giá học viên
  1. Ôn tập các kiến thức đã học.
  2. Làm bài kiểm tra trắc nghiệm và thực hành.
  3. Củng cố kiến thức từ đầu khoá.
Buổi 11
Hàm và phạm vi của biến
  1. Khái niệm về hàm.
  2. Các cách khai báo và gọi hàm.
  3. Làm quen với biến toàn cục/cục bộ.
  4. Hiểu rõ về hàm và cách khai báo.
Buổi 12
Vòng lặp
  1. Khái niệm về vòng lặp và cách hoạt động.
  2. Giới thiệu vòng lặp cố định (for), vòng lặp có điều kiện (while).
  3. Cách khai báo vòng lặp tròng python.
  4. Giới thiệu các câu lệnh break, continue và mục đích sử dụng.
  5. Nắm rõ cách hoạt động của vòng lặp và các lệnh dừng vòng lặp.
Buổi 13
Mảng một chiều.
  1. Khái niệm về kiểu dữ liệu list
  2. Cách khai báo list, thêm, xóa, sửa phần tử.
  3. Duyệt list với for.
  4. Kiểm tra kết quả trong quá trình thực hành với list.
Buổi 14
Bài tập thực hành 1
  1. Tổ chức lại các chương trình cũ bằng hàm.
  2. Giải bài tập về vòng lặp và mảng một chiều.
Buổi 15
Bài tập thực hành 2
  1. Củng cố và nắm chắc kiến thức về vòng lặp và hàm.
Buổi 16
Tổng kết khóa học
  1. Ôn tập lại các kiến thức đã được học.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH PYTHON NÂNG CAO

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)

Buổi 1
Khai giảng khoá học, ôn tập kiến thức
  1. Giới thiệu chương trình học, định hướng khóa học.
  2. Ôn tập các khái niệm cơ bản: biến, hàm, rẽ nhánh, vòng lặp, mảng.
  3. Làm bài tập củng cố kiến thức nền.
  4. Kết quả: Học viên nhớ lại và nắm chắc kiến thức nền tảng Python để chuẩn bị học thuật toán
Buổi 2
Làm quen với thuật toán
  1. Hiểu định nghĩa và tầm quan trọng của thuật toán.
  2. Phân loại các loại thuật toán thông dụng.
  3. Thực hành các thuật toán đơn giản: đếm, tìm min/max,...
  4. Kết quả: Học viên hiểu khái niệm thuật toán và biết viết các thuật toán cơ bản bằng Python.
Buổi 3
Giới thiệu thuật toán về Ước và Bội
  1. Ôn lại khái niệm toán học về ước và bội.
  2. Viết thuật toán đếm số ước.
  3. Viết thuật toán tính tổng các ước.
  4. Kết quả: Học viên biết cách triển khai thuật toán xử lý ước và tổng ước của một số.
Buổi 4
Thuật toán Ước và Bội (Tiếp)
  1. Triển khai thuật toán tìm các bội trong một khoảng.
  2. Luyện tập viết mã Python với các bài toán ước – bội.
  3. So sánh, tổng kết các dạng bài liên quan.
  4. Kết quả: Học viên có thể giải các bài toán ước – bội đa dạng và tối ưu hoá thuật toán.
Buổi 5
Ôn tập và thực hành các bài tập về Ước và Bội
  1. Phân tích các dạng bài liên quan đến ước và bội.
  2. Làm bài tập áp dụng tư duy thuật toán.
  3. Tổng kết và hệ thống lại cách giải.
  4. Kết quả: Học viên thành thạo kỹ năng giải và tối ưu bài toán về ước – bội.
Buổi 6
Giới thiệu thuật toán giai thừa
  1. Định nghĩa giai thừa và ứng dụng trong toán học.
  2. Cài đặt thuật toán bằng vòng lặp.
  3. Cài đặt thuật toán bằng đệ quy.
  4. Kết quả: Học viên biết 2 cách viết thuật toán tính giai thừa, hiểu ưu nhược điểm từng cách.
Buổi 7
MiniGame và các bài tập về thuật toán Giai thừa
  1. Thực hiện minigame ứng dụng giai thừa để tăng tương tác.
  2. Giải các bài tập từ cơ bản đến nâng cao.
  3. Luyện kỹ năng viết code ngắn, tối ưu và rõ ràng.
  4. Kết quả: Học viên rèn tư duy thuật toán và kỹ năng viết code ngắn gọn, hiệu quả.
Buổi 8
Thuật toán Sàng nguyên tố
  1. Giới thiệu số nguyên tố và ý nghĩa ứng dụng thực tiễn.
  2. Hướng dẫn thuật toán Sàng Eratosthenes.
  3. Cài đặt thuật toán sàng bằng Python.
  4. Kết quả: Học viên nắm vững lý thuyết và biết áp dụng thuật toán sàng tìm số nguyên tố.
Buổi 9
Giải bài tập về thuật toán Sàng nguyên tố
  1. Phân tích và giải các dạng bài với thuật toán sàng.
  2. Kết hợp sàng với các bài toán tổng hợp.
  3. Tóm tắt ưu điểm và tình huống nên dùng thuật toán sàng.
  4. Kết quả: Học viên có thể linh hoạt áp dụng thuật toán sàng vào các tình huống khác nhau.
Buổi 10
Kiểm tra giữa kỳ
  1. Làm bài kiểm tra kết hợp lý thuyết và thực hành.
  2. Tổng hợp kiến thức đã học từ buổi 1 đến 9.
  3. Nhận xét và phân tích bài làm.
  4. Kết quả: Giáo viên đánh giá năng lực hiện tại của học viên để điều chỉnh nhịp học.
Buổi 11
Thuật toán phân tích thừa số nguyên tố
  1. Định nghĩa thừa số nguyên tố.
  2. Viết thuật toán phân tích thừa số.
  3. Tối ưu thuật toán bằng căn bậc hai.
  4. Kết quả: Học viên hiểu và viết được thuật toán phân tích số thành tích các số nguyên tố.
Buổi 12
Trò chơi tính nhanh và làm bài tập về phân tích thừa số nguyên tố
  1. Trò chơi nhanh liên quan đến thừa số.
  2. Làm bài tập từ cơ bản đến nâng cao.
  3. Ứng dụng sàng để tối ưu thuật toán.
  4. Kết quả: Học viên thực hành thành thạo, xử lý tốt các bài toán về phân tích số.
Buổi 13
Thuật toán tìm kiếm tuần tự
  1. Giới thiệu thuật toán tìm kiếm tuần tự.
  2. Viết và chạy thử với các danh sách khác nhau.
  3. Phân tích thời gian chạy và hiệu suất.
  4. Kết quả: Học viên hiểu khi nào nên dùng tìm kiếm tuần tự và triển khai được bằng Python.
Buổi 14
Thuật toán tìm kiếm nhị phân
  1. Giới thiệu tìm kiếm nhị phân và điều kiện áp dụng.
  2. Viết thuật toán và kiểm thử kết quả.
  3. So sánh với tìm kiếm tuần tự.
  4. Kết quả: Học viên thành thạo tìm kiếm nhị phân và hiểu điểm mạnh của nó khi danh sách có thứ tự.
Buổi 15
Thực hành làm bài tập về các thuật toán tìm kiếm
  1. Làm bài tập thực hành cả 2 loại tìm kiếm.
  2. Nhận diện bài toán phù hợp với từng thuật toán.
  3. Phân tích độ phức tạp.
  4. Kết quả: Học viên có khả năng lựa chọn và sử dụng thuật toán tìm kiếm phù hợp.
Buổi 16
Làm quen với các thuật toán sắp xếp
  1. Giới thiệu các thuật toán: Quick Sort, Merge Sort, Heap Sort.
  2. Phân tích cơ chế hoạt động và thời gian thực thi.
  3. Tình huống áp dụng thực tế.
  4. Kết quả: Học viên biết cách phân biệt và chọn sắp xếp thích hợp theo tình huống.
Buổi 17
Tiếp cận với thuật toán sắp xếp Heap sort
  1. Giải thích cấu trúc dữ liệu heap.
  2. Cách xây dựng max-heap và trích xuất phần tử lớn nhất.
  3. Cài đặt Heap Sort bằng Python.
  4. Kết quả: Học viên biết nguyên lý và viết được code Heap sort.
Buổi 18
Tìm hiểu về thuật toán sắp xếp Quick sort
  1. Cách chọn pivot, chia mảng và đệ quy.
  2. Viết mã Quick sort.
  3. Phân tích hiệu suất tốt/xấu của thuật toán.
  4. Kết quả: Học viên triển khai được thuật toán Quick sort và phân tích trường hợp hiệu quả.
Buổi 19
Thực hành làm bài tập với các thuật toán sắp xếp
  1. Giải các bài tập tổng hợp về sắp xếp.
  2. So sánh hiệu năng từng loại.
  3. Tối ưu và đánh giá thuật toán qua số lượng phần tử.
  4. Kết quả: Học viên làm chủ các thuật toán sắp xếp và biết cách lựa chọn phù hợp.
Buổi 20
Ôn tập cuối khóa
  1. Tổng kết toàn bộ kiến thức đã học.
  2. Làm đề luyện tập tổng hợp.
  3. Ôn lại những lỗi thường gặp khi thi.
  4. Kết quả: Học viên chuẩn bị tốt về tư duy và kỹ năng để sẵn sàng làm bài thi cuối kỳ.
Buổi 21
Làm bài kiểm tra cuối kỳ
  1. Làm bài thi gồm phần lý thuyết và thực hành code.
  2. Kiểm tra toàn diện kiến thức đã học.
  3. Đánh giá chính xác năng lực học viên.
  4. Kết quả: Học viên thể hiện kết quả học tập và giáo viên tổng hợp điểm đánh giá.
Buổi 22
Tổng kết khóa học, trao giải thưởng cho học viên xuất sắc
  1. Tổng kết kết quả học tập toàn khoá.
  2. Vinh danh học viên tiêu biểu.
  3. Định hướng học tiếp hoặc nâng cao chuyên sâu.
  4. Kết quả: Học viên có cái nhìn tổng thể về lộ trình học và động lực tiếp tục phát triển.

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)

Năm 1
LÀM QUEN LẬP TRÌNH - NỀN TẢNG TƯ DUY

Mục tiêu:

– Làm quen với C++
– Nắm vững tư duy logic và cấu trúc cơ bản
– Làm quen một số khái niệm toán học

Nội dung:

– Cấu trúc chương trình C++: main(), #include, cin, cout
– Biến, kiểu dữ liệu, toán tử
– Câu lệnh điều kiện if, else
– Vòng lặp for, while
– Bài tập tính toán đơn giản: tổng, trung bình, kiểm tra số nguyên tố,…
– Lập trình các bài toán logic: kiểm tra chia hết, tìm max/min,…
Công cụ:
– Dev-C++, Code::Blocks hoặc học trực tuyến qua VNOJ, VNOI Practice

Năm 2
LẬP TRÌNH CĂN BẢN - TƯ DUY THUẬT TOÁN

Mục tiêu:

– Thành thạo cấu trúc điều khiển, làm quen với mảng và hàm

– Biết cách phân tích bài toán và trình bày thuật toán

Nội dung:

– Mảng 1 chiều: khai báo, duyệt, tìm kiếm, tính tổng,…
– Hàm: định nghĩa, truyền tham số
– Bài toán số học: ước, bội, phân tích thừa số nguyên tố
– Bài toán chuỗi đơn giản (nếu có thời gian)
– Tư duy thuật toán: vét cạn, sinh tổ hợp đơn giản
– Làm quen với chuẩn hóa thuật toán (sử dụng sơ đồ khối, mô tả bước lặp)

Năm 3
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Làm chủ mảng, chuỗi, hàm
– Bắt đầu học các thuật toán cơ bản: tìm kiếm, sắp xếp, đệ quy

Nội dung:

– Mảng 2 chiều: ma trận, duyệt hàng/cột/chéo
– Chuỗi: độ dài, duyệt, đếm ký tự, xử lý chuỗi
– Thuật toán:
+ Tìm kiếm tuyến tính, nhị phân
+ Sắp xếp nổi bọt, chọn, chèn
+ Đệ quy cơ bản: tính giai thừa, dãy Fibonacci
– Tư duy: chia để trị, quay lui đơn giản
– Dùng CSES Problem Set (Sorting and Searching)
– Giải đề HSG cấp huyện/cấp tỉnh lớp 8.

Năm 4
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Thành thạo các kỹ thuật giải thuật nâng cao
– Có khả năng thi HSG cấp tỉnh và thi đội tuyển

Nội dung:

– Kỹ thuật duyệt: đệ quy, vét cạn, quay lui nâng cao
– Tư duy tối ưu: nhánh cận, quy hoạch động (DP cơ bản)
– Cấu trúc dữ liệu:
+ Stack, Queue, Set, Map
+ Struct, Pair
– Đồ thị cơ bản: DFS, BFS, tìm đường
– Tổ hợp: tổ hợp chập, sinh hoán vị
– Ôn tập chuyên đề: mảng, chuỗi, ma trận, thuật toán

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
  1. Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
  2. Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
  3. Học viên làm quen với lập trình kéo thả và được đánh giá năng lực đầu vào.
Buổi 2
Nhập môn Scratch, giao diện chính và công cụ thiết kế
  1. Giới thiệu Scratch, giao diện và công cụ thiết kế hình ảnh.
  2. Vẽ tranh theo chủ đề bằng công cụ vẽ trong Scratch.
  3. Các em có thể sử dụng công cụ vẽ để tạo ra hình ảnh sáng tạo của riêng mình.
Buổi 3
Khối lệnh chuyển động – khối lệnh hiển thị
  1. Nhắc lại các khu vực trong giao diện và công cụ thiết kế.
  2. Tìm hiểu tọa độ, hướng và các khối lệnh chuyển động, hiển thị.
  3. Lập trình nhân vật di chuyển và thay đổi trang phục.
  4. Nhân vật trong dự án có thể di chuyển và thay đổi ngoại hình theo lập trình của học viên.
Buổi 4
Khối lệnh điều khiển – khối lệnh sự kiện
  1. Nhắc lại khối lệnh chuyển động và hiển thị.
  2. Giới thiệu vòng lặp, rẽ nhánh, khối điều khiển và sự kiện.
  3. Lập trình nhân vật tương tác bằng điều kiện và sự kiện.
  4. Các bạn biết cách tạo các phản hồi tương tác dựa trên điều kiện và sự kiện.
Buổi 5
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại các công cụ thiết kế đã học.
  2. Giới thiệu dự án thiệp và phân tích nhân vật, bố cục.
  3. Thiết kế thiệp với hình ảnh và bố cục theo chủ đề.
  4. Bố cục và hình ảnh chính của tấm thiệp được các em thiết kế hoàn chỉnh.
Buổi 6
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại phân tích nhân vật và khối lệnh dự án.
  2. Lập trình hành động cho nhân vật và hoàn thiện phần tương tác.
  3. Sản phẩm đã tích hợp được chuyển động và hành vi nhân vật theo kịch bản.
Buổi 7
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình trong dự án thiệp.
  2. Hướng dẫn trình bày dự án và kỹ năng thuyết trình.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm trước lớp.
  4. Mỗi bạn đều trình bày được sản phẩm một cách rõ ràng, tự tin trước lớp.
Buổi 8
KHỐI LỆNH ÂM THANH - KHỐI LỆNH CẢM BIẾN
  1. Giới thiệu cảm biến và khối lệnh âm thanh.
  2. Lập trình nhân vật phản ứng với âm thanh và cảm biến.
  3. Chương trình của các em phản hồi tốt với cảm biến và âm thanh tích hợp.
Buổi 9
CÁC PHÉP TOÁN - CÁC BIẾN SỐ
  1. Giới thiệu khái niệm biến, cách tạo biến và phép toán.
  2. Áp dụng biến và phép toán để làm bài toán tính điểm.
  3. Các phép toán và biến số được áp dụng linh hoạt trong các bài toán nhỏ.
Buổi 10
DỰ ÁN “ĐỒNG HỒ”
  1. Trình bày cấu trúc đồng hồ và cách tính hướng quay của kim.
  2. Thiết kế mặt đồng hồ, lập trình kim giờ, phút, giây.
  3. Một chiếc đồng hồ hoạt động theo thời gian thực đã được xây dựng thành công.
Buổi 11
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại kiến thức cần có để xây dựng game “Ping Pong”.
  2. Giới thiệu các nhân vật và kịch bản game.
  3. Thiết kế nhân vật và nền game theo ý tưởng cá nhân.
  4. Nhân vật và nền game “Ping Pong” được thiết kế sáng tạo theo ý tưởng riêng.
Buổi 12
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại kịch bản và các khối lệnh cần sử dụng.
  2. Lập trình nhân vật, tạo chuyển động và tương tác trong game.
  3. Game hoạt động đúng kịch bản, với đầy đủ chuyển động và tương tác.
Buổi 13
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình game “Ping Pong”.
  2. Hướng dẫn cách thuyết trình và những điều cần cải thiện.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm game.
  4. Sản phẩm game được trình bày rõ ràng, cho thấy sự tiến bộ trong kỹ năng nói.
Buổi 14
ÔN TẬP – KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ NĂNG LỰC
  1. Xem lại toàn bộ kiến thức và kỹ năng đã học.
  2. Thực hiện bài kiểm tra đánh giá năng lực lập trình.
  3. Qua bài kiểm tra, khả năng lập trình và tư duy logic đã được thể hiện rõ rệt.
Buổi 15
Lên ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Hướng dẫn cách lên ý tưởng và xây dựng kịch bản đồ án.
  2. Học viên phác thảo nội dung, chọn nhân vật và mục tiêu dự án.
  3. Ý tưởng đồ án được xác định cụ thể cùng với định hướng nhân vật và nội dung.
Buổi 16
Hướng dẫn thực hành theo ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Bắt đầu lập trình theo ý tưởng đồ án cuối khóa.
  2. Phần nội dung chính của sản phẩm cá nhân đã bắt đầu được xây dựng.
Buổi 17
Chỉnh sửa đồ án cuối khóa
  1. Tiếp tục hoàn thiện, chỉnh sửa và nâng cấp dự án.
  2. Sản phẩm được chỉnh sửa và hoàn thiện, sẵn sàng cho phần trình bày cuối.
Buổi 18
Trình bày ý tưởng và tổng kết
  1. Trình bày đồ án, chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh.
  2. Mỗi bạn tự tin chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh, kết thúc khóa học.