Khi trẻ bước vào bậc tiểu học, trẻ có những bước chuyển biến lớn về quá trình nhận thức. Ở giai đoạn này, trẻ sẽ bắt đầu tiếp cận với kiến thức mới, mang tính hệ thống hơn. Thế giới của trẻ em là thế giới đầy màu sắc nhưng vẫn đan xen các hoạt động. Sự trưởng thành của [...]
Mới đây trong một cuộc phỏng vấn với trang tin Hà Lan Bright. CEO của Apple đã có những chia sẻ chi tiết về tầm quan trọng của việc nên cho trẻ tiếp cận công nghệ và học lập trình từ môi trường tiểu học. “Tôi nghĩ rằng mọi người nên học lập trình" Khi trẻ bước vào bậc tiểu [...]
So với các quốc gia tiến bộ trên thế giới, Việt Nam có nền giáo dục khá truyền thống. Việt Nam đang trong thời kỳ hiện đại hóa và đổi mới nhằm hội nhập với nền kinh tế thế giới. Sự phát triển của một đất nước luôn phụ thuộc vào sự phát triển của trẻ Mới đây trong một [...]
LỢI ÍCH CỦA KHÓA HỌC Làm quen với kiến thức về lập trình: Khoá học Scratch sẽ cho con hiểu được “điều kì diệu” gì đã xảy ra khi phần mềm máy tính hoạt động. Con sẽ học cách lập trình qua việc kéo thả đơn giản để tăng sự hào hứng và kích thích trí tò mò trước khi [...]
Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất
BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN
(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)
Năm 1
LÀM QUEN LẬP TRÌNH - NỀN TẢNG TƯ DUY
Mục tiêu:
– Làm quen với C++
– Nắm vững tư duy logic và cấu trúc cơ bản
– Làm quen một số khái niệm toán học
Nội dung:
– Cấu trúc chương trình C++: main(), #include, cin, cout
– Biến, kiểu dữ liệu, toán tử
– Câu lệnh điều kiện if, else
– Vòng lặp for, while
– Bài tập tính toán đơn giản: tổng, trung bình, kiểm tra số nguyên tố,…
– Lập trình các bài toán logic: kiểm tra chia hết, tìm max/min,…
Công cụ:
– Dev-C++, Code::Blocks hoặc học trực tuyến qua VNOJ, VNOI Practice
Năm 2
LẬP TRÌNH CĂN BẢN - TƯ DUY THUẬT TOÁN
Mục tiêu:
– Thành thạo cấu trúc điều khiển, làm quen với mảng và hàm
– Biết cách phân tích bài toán và trình bày thuật toán
Nội dung:
– Mảng 1 chiều: khai báo, duyệt, tìm kiếm, tính tổng,…
– Hàm: định nghĩa, truyền tham số
– Bài toán số học: ước, bội, phân tích thừa số nguyên tố
– Bài toán chuỗi đơn giản (nếu có thời gian)
– Tư duy thuật toán: vét cạn, sinh tổ hợp đơn giản
– Làm quen với chuẩn hóa thuật toán (sử dụng sơ đồ khối, mô tả bước lặp)
Năm 3
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN
Mục tiêu:
– Làm chủ mảng, chuỗi, hàm
– Bắt đầu học các thuật toán cơ bản: tìm kiếm, sắp xếp, đệ quy
Nội dung:
– Mảng 2 chiều: ma trận, duyệt hàng/cột/chéo
– Chuỗi: độ dài, duyệt, đếm ký tự, xử lý chuỗi
– Thuật toán:
+ Tìm kiếm tuyến tính, nhị phân
+ Sắp xếp nổi bọt, chọn, chèn
+ Đệ quy cơ bản: tính giai thừa, dãy Fibonacci
– Tư duy: chia để trị, quay lui đơn giản
– Dùng CSES Problem Set (Sorting and Searching)
– Giải đề HSG cấp huyện/cấp tỉnh lớp 8.
Năm 4
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN
Mục tiêu:
– Thành thạo các kỹ thuật giải thuật nâng cao
– Có khả năng thi HSG cấp tỉnh và thi đội tuyển
Nội dung:
– Kỹ thuật duyệt: đệ quy, vét cạn, quay lui nâng cao
– Tư duy tối ưu: nhánh cận, quy hoạch động (DP cơ bản)
– Cấu trúc dữ liệu:
+ Stack, Queue, Set, Map
+ Struct, Pair
– Đồ thị cơ bản: DFS, BFS, tìm đường
– Tổ hợp: tổ hợp chập, sinh hoán vị
– Ôn tập chuyên đề: mảng, chuỗi, ma trận, thuật toán
BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN
(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)
Buổi 1
GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
Học viên làm quen với lập trình kéo thả và được đánh giá năng lực đầu vào.
Buổi 2
Nhập môn Scratch, giao diện chính và công cụ thiết kế
Giới thiệu Scratch, giao diện và công cụ thiết kế hình ảnh.
Vẽ tranh theo chủ đề bằng công cụ vẽ trong Scratch.
Các em có thể sử dụng công cụ vẽ để tạo ra hình ảnh sáng tạo của riêng mình.
Buổi 3
Khối lệnh chuyển động – khối lệnh hiển thị
Nhắc lại các khu vực trong giao diện và công cụ thiết kế.
Tìm hiểu tọa độ, hướng và các khối lệnh chuyển động, hiển thị.
Lập trình nhân vật di chuyển và thay đổi trang phục.
Nhân vật trong dự án có thể di chuyển và thay đổi ngoại hình theo lập trình của học viên.
Buổi 4
Khối lệnh điều khiển – khối lệnh sự kiện
Nhắc lại khối lệnh chuyển động và hiển thị.
Giới thiệu vòng lặp, rẽ nhánh, khối điều khiển và sự kiện.
Lập trình nhân vật tương tác bằng điều kiện và sự kiện.
Các bạn biết cách tạo các phản hồi tương tác dựa trên điều kiện và sự kiện.
Buổi 5
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
Nhắc lại các công cụ thiết kế đã học.
Giới thiệu dự án thiệp và phân tích nhân vật, bố cục.
Thiết kế thiệp với hình ảnh và bố cục theo chủ đề.
Bố cục và hình ảnh chính của tấm thiệp được các em thiết kế hoàn chỉnh.
Buổi 6
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP” (tiếp theo)
Nhắc lại phân tích nhân vật và khối lệnh dự án.
Lập trình hành động cho nhân vật và hoàn thiện phần tương tác.
Sản phẩm đã tích hợp được chuyển động và hành vi nhân vật theo kịch bản.
Buổi 7
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
Nhắc lại nội dung lập trình trong dự án thiệp.
Hướng dẫn trình bày dự án và kỹ năng thuyết trình.
Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm trước lớp.
Mỗi bạn đều trình bày được sản phẩm một cách rõ ràng, tự tin trước lớp.
Buổi 8
KHỐI LỆNH ÂM THANH - KHỐI LỆNH CẢM BIẾN
Giới thiệu cảm biến và khối lệnh âm thanh.
Lập trình nhân vật phản ứng với âm thanh và cảm biến.
Chương trình của các em phản hồi tốt với cảm biến và âm thanh tích hợp.
Buổi 9
CÁC PHÉP TOÁN - CÁC BIẾN SỐ
Giới thiệu khái niệm biến, cách tạo biến và phép toán.
Áp dụng biến và phép toán để làm bài toán tính điểm.
Các phép toán và biến số được áp dụng linh hoạt trong các bài toán nhỏ.
Buổi 10
DỰ ÁN “ĐỒNG HỒ”
Trình bày cấu trúc đồng hồ và cách tính hướng quay của kim.
Thiết kế mặt đồng hồ, lập trình kim giờ, phút, giây.
Một chiếc đồng hồ hoạt động theo thời gian thực đã được xây dựng thành công.
Buổi 11
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG”
Nhắc lại kiến thức cần có để xây dựng game “Ping Pong”.
Giới thiệu các nhân vật và kịch bản game.
Thiết kế nhân vật và nền game theo ý tưởng cá nhân.
Nhân vật và nền game “Ping Pong” được thiết kế sáng tạo theo ý tưởng riêng.
Buổi 12
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG” (tiếp theo)
Nhắc lại kịch bản và các khối lệnh cần sử dụng.
Lập trình nhân vật, tạo chuyển động và tương tác trong game.
Game hoạt động đúng kịch bản, với đầy đủ chuyển động và tương tác.
Buổi 13
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN GAME “PING PONG”
Nhắc lại nội dung lập trình game “Ping Pong”.
Hướng dẫn cách thuyết trình và những điều cần cải thiện.
Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm game.
Sản phẩm game được trình bày rõ ràng, cho thấy sự tiến bộ trong kỹ năng nói.
Buổi 14
ÔN TẬP – KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ NĂNG LỰC
Xem lại toàn bộ kiến thức và kỹ năng đã học.
Thực hiện bài kiểm tra đánh giá năng lực lập trình.
Qua bài kiểm tra, khả năng lập trình và tư duy logic đã được thể hiện rõ rệt.
Buổi 15
Lên ý tưởng đồ án cuối khóa
Hướng dẫn cách lên ý tưởng và xây dựng kịch bản đồ án.
Học viên phác thảo nội dung, chọn nhân vật và mục tiêu dự án.
Ý tưởng đồ án được xác định cụ thể cùng với định hướng nhân vật và nội dung.
Buổi 16
Hướng dẫn thực hành theo ý tưởng đồ án cuối khóa
Bắt đầu lập trình theo ý tưởng đồ án cuối khóa.
Phần nội dung chính của sản phẩm cá nhân đã bắt đầu được xây dựng.
Buổi 17
Chỉnh sửa đồ án cuối khóa
Tiếp tục hoàn thiện, chỉnh sửa và nâng cấp dự án.
Sản phẩm được chỉnh sửa và hoàn thiện, sẵn sàng cho phần trình bày cuối.
Buổi 18
Trình bày ý tưởng và tổng kết
Trình bày đồ án, chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh.
Mỗi bạn tự tin chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh, kết thúc khóa học.