LỘ TRÌNH HỌC TẬP

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

Học viên sẽ được làm quen với lập trình qua các khối lệnh đa dạng và sinh động, học cách để tạo ra các game cơ bản, câu chuyện, hoạt hình,...

KHOÁ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO

Học viên sẽ được làm quen với các dự án phức tạp hơn như game nhiều màn chơi, tư duy thuật toán, giải toán và thiết kế chương trình.

KHÓA HỌC LẬP TRÌNH PICTOBLOX A.I

Học viên sẽ được khám phá kiến thức nền tảng về AI, cách AI hoạt động và ứng dụng của AI, đồng thời tự tay tạo ra các sản phẩm thú vị,...

ThinkEdu thường xuyên khai giảng các khóa học lập trình dành cho học viên từ 10–15 tuổi.
Với khóa học “LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA”, giúp học viên phát triển tư duy logic, tăng khả năng sáng tạo và nuôi dưỡng niềm đam mê với công nghệ thông tin từ sớm.

NGUYÊN TẮC GIẢNG DẠY TẠI THINKEDU

Mô hình học tập

Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning): Học viên phát triển sản phẩm từ các vấn đề thực tế, biến ý tưởng thành dự án cụ thể. Trong mỗi buổi học, các em được rèn luyện đồng thời 5 kỹ năng 5C: Giao tiếp (Communication), Sáng tạo (Creativity), Tư duy phản biện (Critical Thinking), Hợp tác (Collaboration) và Tư duy tin học (Computational Thinking).

Tiêu chuẩn lớp học

Lớp học tiêu chuẩn 10 – 12 học viên, 1 giảng viên chính và 1-2 trợ giảng. Nhằm hỗ trợ kịp thời và kiểm soát chặt chẽ chất lượng của lớp học. Không gian thoải mái đầy đủ trang thiết bị, hỗ trợ tối đa quá trình học tập của học viên.

Học viên làm trọng tâm

ThinkEdu quan niệm rằng, ẩn sâu trong mỗi học viên đều là một “bầu trời ý tưởng” cần được khám phá và thấu hiểu. Vì vậy, ThinkEdu theo đuổi lý tưởng “lấy học viên làm trung tâm” nhằm giúp các em bộc lộ toàn diện năng khiếu và điểm mạnh của bản thân. Học viên là người chủ động trình bày ý tưởng, mong muốn; giảng viên và đội ngũ trợ giảng sẽ luôn đồng hành, hỗ trợ các em hoàn thành dự án của mình.

LỢI ÍCH KHOÁ HỌC

SẢN PHẨM CỦA HỌC VIÊN

"Con mình trước đây rất mê chơi game, nhưng từ khi học Scratch ở ThinkEdu, bé đã bắt đầu tự tạo ra các trò chơi đơn giản của riêng mình. Mỗi buổi học về đều hào hứng kể cho cả nhà nghe hôm nay lập trình được gì. Mình thấy phương pháp dạy ở đây rất gần gũi, dễ hiểu, giáo viên kiên nhẫn và biết cách truyền cảm hứng cho các bạn nhỏ. Sau hơn 2 tháng, con đã có thể tư duy logic tốt hơn và biết phối hợp hình ảnh, âm thanh rất sáng tạo. Rất cảm ơn ThinkEdu!"

Phụ huynh học viên Huỳnh Lê Đức - Khoá học Scratch CB4

"Lúc đầu em nghĩ lập trình rất khó, nhưng khi học Scratch ở ThinkEdu thì em thấy vui và dễ hiểu hơn nhiều. Em thích nhất là khi được tự thiết kế nhân vật và làm game theo ý tưởng của mình. Thầy cô luôn giúp em khi gặp lỗi và hướng dẫn cách sửa. Giờ em đã làm được 3 trò chơi rồi!"

Học viên Hoàng Mai Chi - Khoá học Scratch NC2

ĐỘI NGŨ GIẢNG VIÊN THINKEDU

Kỹ sư Nguyễn Thế Quyết

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Cử nhân Sư phạm toán.

ThS. Lê Văn Hải Biên

  • Chuyên ngành Khoa học máy tính.
  • Trưởng nhóm lập trình Web Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Thiều Anh Đức

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Bộ phận phát triển hạ tầng dịch vụ Công ty CP Thinklabs.
.
.
.
.

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
GIỚI THIỆU, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
  1. Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
  2. Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
Buổi 2
THỬ THÁCH CÁC MÀN KÉO THẢ
  1. Học viên làm quen với lập trình kéo thả.
  2. Vượt các màn kéo thả.
  3. Thi đua mini game.
Buổi 3
KHÁM PHÁ SCRATCH
  1. Làm quen giao diện, nhân vật và sân khấu.
  2. Làm quen với các công cụ trong phần mềm Scratch.
Buổi 4
TẠO NHÂN VẬT RIÊNG
  1. Ôn tập các kiến thức về giao diện.
  2. Áp dụng công cụ, vẽ nhân vật độc đáo.
Buổi 5
LẬP TRÌNH CHUYỂN ĐỘNG
  1. Làm quan khối lệnh chuyển động.
  2. Thực hành lập trình cho nhân vật di chuyển.
Buổi 6
NHÂN VẬT "BIẾN HÌNH"
  1. Làm quen khối lệnh hiển thị.
  2. Lập trình chuyển đổi trang phục, hình dạng nhân vật.
Buổi 7
LÀM HOẠT HÌNH MINI
  1. Nhắc lại kiến thức lập trình chuyển động, hiển thị.
  2. Kết hợp làm dự án hoạt hình mini.
Buổi 8
ĐIỀU KIỂN BẰNG PHÍM
  1. Làm quen câu lệnh sự kiện.
  2. Lập trình di chuyển nhân vật bằng phím, tương tác người dùng.
Buổi 9
LẶP LẠI HÀNH ĐỘNG
  1. Khám phá khối lệnh điều khiển.
  2. Sử dụng lệnh lặp lại thông minh.
Buổi 10
CÂU LỆNH RẼ NHÁNH
  1. Làm việc với câu lệnh điều kiện trong Scratch ( if / else).
  2. Thực hành và áp dụng lập trình mini game "Ping Pong".
Buổi 11
MINI GAME ĐẦU TIÊN
  1. Mỗi bạn tạo 1 mini game.
  2. Đổi máy chơi chéo.
  3. Cùng vote: Game vui nhất, game khó nhất, Game sáng tạo nhất
Buổi 12
LÊN Ý TƯỞNG LÀM THIỆP
  1. Chọn chủ đề.
  2. Lên ý tưởng thiết kế và lập trình.
Buổi 13
THIẾT KẾ THIỆP
  1. Sử dụng công cụ tạo nền và nhân vật.
  2. Viết nội dung ý nghĩa cho thiệp.
Buổi 14
THIẾP CHUYỂN ĐỘNG
  1. Lập trình hiệu ứng cho thiệp.
  2. Tạo kịch bản thuyết trình.
Buổi 15
THUYẾT TRÌNH GIỮA KHÓA
  1. Trình bày dự án thiệp.
  2. Chia sẻ ý tưởng.
  3. Góp ý vui giữa các bạn.
Buổi 16
ÂM THANH
  1. Làm quen với nhạc nền, hiệu ứng.
  2. Sử dụng thành thạo khối lệnh Âm Thanh.
Buổi 17
CẢM BIẾN
  1. Khám phá khối lệnh cảm biến.
  2. Thực hành các ví dụ vui nhộn.
Buổi 18
BIẾN SỐ VÀ CÁC PHÉP TOÁN
  1. Tạo biến điểm số, lưu dữ liệu.
  2. Tính điểm và thực hiện các phép toán logic.
Buổi 19
THIẾT KẾ ĐỒNG HỒ
  1. Tạo giao diện đồng hồ.
  2. Tạo các nhân vật kim: giờ, phút, giây.
Buổi 20
LẬP TRÌNH ĐỒNG HỒ
  1. Tạo biến số.
  2. Lập trình các kim để đồng hồ chạy thật.
  3. Sáng tạo ra các kiểu đồng hồ mới.
Buổi 21
lên ý tưởng và thiết kế dự án cuối khoá
  1. Lên ý tưởng dự án cuối khoá.
  2. Thiết kế dự án.
Buổi 22
lập trình dự án cuối khoá
  1. Khởi tạo biến số liên quan.
  2. Lập trình cho các đối tượng.
Buổi 23
HOÀN THIỆN DỰ ÁN
  1. Lập trình hoàn thiện dự án.
  2. Tạo ý tưởng trình bày dự án cuối khoá.
Buổi 24
DEMO SẢN PHẨM & TỔNG KẾT
  1. Trình bày sản phẩm trước lớp.
  2. Giao lưu trao đổi dùng thử sản phẩm của nhau.
  3. Cùng chơi mini game rinh quà.
  4. Tổng kết khóa học.
    👉 “Chính thức trở thành Junior Programmer!”

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO

(DÀNH CHO HỌC SINH 10-13 TUỔI)

Buổi 1
Khởi động: Ai là hacker nhí?
  1. Ôn biến, điều kiện, vòng lặp (quiz nhanh).
  2. Mini game: đoán số bí mật
    👉 Không ôn khô, mà “chơi để nhớ”
  3. Kết quả: Học viên làm quen và ôn lại kiến thức nền tảng.
Buổi 2
Nếu… thì… không thì…
  1. If lồng nhau.
  2. Làm việc với cấu trúc rẽ nhánh.
Buổi 3
các Vòng lặp
  1. Ôn lại kiến thức vòng lặp.
  2. Tính tổng, giai thừa.
  3. Game: máy tính siêu tốc.
Buổi 4
Săn số bí ẩn
  1. Số nguyên tố, ước số.
  2. Challenge: “thợ săn số”.
Buổi 5
Danh sách trong Scratch ( Túi bí mật )
  1. Làm quen với bài toán danh sách.
  2. Thêm, sửa, xoá danh sách.
  3. Xây dựng Game: quản lý inventory.
Buổi 6
Ai là người mạnh nhất 🥇 ( List )
  1. Tìm xem đâu là con số lớn nhất, nhỏ nhất trong danh sách.
  2. Challenge: bảng xếp hạng.
Buổi 7
Sắp xếp “đội hình” ⚔️ ( List )
  1. Sắp xếp đội hình theo thứ tự.
  2. Game: xếp hạng sức mạnh
Buổi 8
Truy tìm mục tiêu 🎯
  1. Kỹ thuật tìm kiếm trong list.
  2. Các cách tìm kiếm đặc biệt.
  3. Game: tìm kho báu.
Buổi 9
My Blocks - Hàm
  1. Làm quen khối lệnh My Blocks.
  2. Khởi tạo hàm.
  3. Thực hành khám phá khối lệnh.
Buổi 10
Skill nâng cấp 🔥 - Hàm có tham số
  1. Challenge: vũ khí có chỉ số
    👉 Tái sử dụng code.
  2. Thực hành viết hàm bất kỳ.
Buổi 11
Combo skill ⚡ - Hàm
  1. Kết hợp nhiều hàm.
  2. Mini game: boss fight đơn giản.
Buổi 12
MIDTERM BATTLE (THUYẾT TRÌNH) 🏆
  1. Làm bài giữa khoá.
  2. Trình bày cách giải.
  3. Cuộc đua "cao thủ thuật toán" vừa thi vừa vui, vừa rinh quà.
Buổi 13
Bài toán đếm
  1. Duyệt danh sách.
  2. Đếm số phần tử thỏa điều kiện.
  3. Bài tập: đếm số chắn, lẻ,....
  4. Mini game
    👉 “Đếm quái vật”.
Buổi 14
Tìm max/min có điều kiện (nâng cao)
  1. Ôn lại cách tìm giá trị lớn nhất/nhỏ nhất.
  2. Kết hợp điều kiện khi tìm.
  3. Hiểu cách khởi tạo giá trị ban đầu đúng.
Buổi 15
Xử lý chuỗi (String) trong Scratch
  1. Hiểu chuỗi là tập hợp ký tự.
  2. Duyệt từng ký tự trong chuỗi.
  3. So sánh và xử lý chuỗi.
  4. “Giải mã tin nhắn”: đếm số ký tự đặc biệt.
Buổi 16
Mô phỏng hệ thống (Simulation)
  1. Hiểu biến thay đổi theo thời gian.
  2. Sử dụng vòng lặp để mô phỏng chuyển động hoặc thời gian..
  3. “Bom hẹn giờ”: đếm từ 10 → 0 và hiển thị thông báo.
  4. Mô phỏng các hệ thống thực tế bằng lập trình.
Buổi 17
Bài toán trạng thái (State Machine)
  1. Hiểu khái niệm trạng thái: bắt đầu – chơi – kết thúc.
  2. Chuyển trạng thái bằng điều kiện.
  3. Học viên hiểu cách tổ chức logic nhiều bước trong chương trình.
Buổi 18
Gỡ lỗi (Debug) & tối ưu chương trình
  1. Các lỗi thường gặp: sai điều kiện, vòng lặp vô hạn.
  2. Cách kiểm tra từng bước.
  3. Cuộc thi “Thợ săn bug”: tìm và sửa lỗi trong 1 đoạn code cho trước.
Buổi 19
Luyện đề 1 – Dạng cơ bản
  1. Ôn lại: vòng lặp, điều kiện, đếm.
  2. Làm quen với thời gian khi thi.
Buổi 20
Luyện đề 2 – Tổng hợp
  1. Kết hợp list + max/min + điều kiện.
  2. Tăng khả năng xử lý bài toán phức tạp hơn.
Buổi 21
Luyện đề 3 – Nâng cao
  1. Kết hợp: list + hàm + chuỗi.
  2. Giải bài toán gần giống đề thi thật.
Buổi 22
Dự án tổng hợp (Phần 1)
  1. Chọn đề tài: game hoặc bài toán mô phỏng.
  2. Yêu cầu: sử dụng list, điều kiện, vòng lặp.
  3. Áp dụng kiến thức vào sản phẩm thực tế.
Buổi 23
Dự án tổng hợp (Phần 2) & hoàn thiện
  1. Kiểm tra lỗi, tối ưu chương trình.
  2. Chuẩn bị trình bày sản phẩm.
  3. Hoàn thiện sản phẩm và giải thích được cách hoạt động.
Buổi 24
Thi thử & Tổng kết khóa học
  1. Làm bài thi mô phỏng Tin học trẻ.
  2. Trình bày sản phẩm cá nhân.
  3. Nhận xét, tổng kết.
  4. Hoạt động vui:

    Bình chọn:
    “Code nhanh nhất” ⚡
    “Giải thuật hay nhất” 🧠
    “Sản phẩm sáng tạo nhất” 🎮

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH PICTOBLOX AI

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
Khai giảng khoá học
  1. Giới thiệu lớp, giáo viên, học viên, nội quy.
  2. Ôn tập: sprite, khối lệnh điều khiển, biến
  3. Thực hành: trò chơi né chướng ngại vật.
  4. Bài tập: tạo hoạt hình đơn giản.
  5. Kết quả: Học viên làm quen và ôn lại kiến thức nền tảng.
Buổi 2
Lịch sử và sự hình thành của Trí Tuệ Nhân Tạo
  1. Giới thiệu khái niệm về trí tuệ nhân tạo (AI), lịch sử ra đời và vai trò trong cuộc sống.
  2. Phân tích ưu điểm, nhược điểm và những ảnh hưởng khi lạm dụng AI và Robotics.
  3. Tìm hiểu cách tạo ra các hệ thống AI thông minh thông qua thu thập và huấn luyện dữ liệu.
  4. Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Scratch và mối liên hệ giữa Scratch với AI.
  5. Khái quát một số ngôn ngữ lập trình phổ biến như Python, Java, C++, Lisp.
Buổi 3
Trí Tuệ Nhân Tạo và Robotics – Đồ họa và Âm thanh
  1. Giới thiệu chức năng bút vẽ và âm thanh trong Scratch.
  2. Ôn lại kiến thức và thực hành các dự án đồ họa đã học ở khóa nâng cao level 1.
  3. So sánh phiên bản cũ và mới của Scratch, nêu rõ những cải tiến đáng kể.
  4. Thực hành thiết kế giao diện bằng công cụ bút vẽ và thêm hiệu ứng âm thanh.
  5. Rèn luyện kỹ năng xây dựng sản phẩm đồ họa đơn giản trong Scratch.
Buổi 4
Phân tích cách thức hoạt động của Trí Tuệ Nhân Tạo
  1. Tìm hiểu quy trình vận hành của AI: thu thập dữ liệu → huấn luyện mô hình → triển khai thực tế.
  2. Hướng dẫn sử dụng công cụ Teachable Machine để thu thập dữ liệu hình ảnh.
  3. Thực hành huấn luyện dữ liệu và thử nghiệm với dữ liệu sai lệch để kiểm tra phản ứng của AI.
  4. Giải thích tầm quan trọng của việc cung cấp dữ liệu đầy đủ và chính xác.
  5. Kết nối mô hình AI với web, camera hoặc robot để điều khiển trong môi trường thực tế.
Buổi 5
Ôn tập
  1. Ôn lại toàn bộ kiến thức về khối lệnh, nhân vật và phông nền trong Scratch.
  2. Chia nhóm thi đua viết nhanh tên khối lệnh, nhân vật và phông nền trên giấy A1.
  3. Hoạt động nhóm vui vẻ giúp học sinh ghi nhớ tốt hơn các yếu tố cơ bản trong Scratch.
  4. Giáo viên tổng kết và nhận xét tinh thần học tập của từng đội.
  5. Dặn dò học sinh ôn bài và chuẩn bị cho buổi học tiếp theo.
Buổi 6
Lập trình phần mềm ứng dụng giọng nói trong Trí Tuệ Nhân Tạo
  1. Tổng quan về dự án nhận diện giọng nói: dữ liệu đầu vào, nhân vật và phản hồi.
  2. Giáo viên giới thiệu và làm mẫu dự án nhận diện giọng nói bằng AI.
  3. Học sinh tự thu âm, tạo dữ liệu và huấn luyện mô hình AI.
  4. Kết nối mô hình AI với Scratch để tạo tương tác bằng giọng nói.
  5. Tối ưu hóa sản phẩm, khắc phục lỗi và chuẩn bị cho buổi học sau.
Buổi 7
Ứng dụng nhận diện khuôn mặt làm filter chụp ảnh
  1. Tổng quan về dự án nhận diện khuôn mặt từ camera và thêm hiệu ứng filter.
  2. Giáo viên giới thiệu và demo ứng dụng nhận diện khuôn mặt và filter.
  3. Học sinh thực hành thiết lập hệ thống nhận diện khuôn mặt và áp dụng filter.
  4. Triển khai ứng dụng và cùng trải nghiệm với bạn bè.
  5. Nhận xét, đánh giá và hướng dẫn luyện tập tại nhà.
Buổi 8
Thuyết trình dự án
  1. Hoàn thiện dự án: Nhận diện khuôn mặt filter.
  2. Trình bày sản phẩm, nhận xét, phản hồi.
  3. Bài tập: cải thiện sản phẩm theo góp ý.
  4. Kết quả: Rèn luyện làm việc nhóm và kỹ năng thuyết trình.
Buổi 9
Ứng dụng nhận diện sắc thái khuôn mặt
  1. Giới thiệu về cảm xúc và sắc thái khuôn mặt trong AI.
  2. Hướng dẫn sử dụng AI để nhận diện các trạng thái cảm xúc như vui, buồn, tức giận...
  3. Tích hợp cảm xúc vào Scratch để nhân vật có thể phản hồi theo cảm xúc người dùng.
  4. Học sinh thực hành nhận diện cảm xúc và xây dựng kịch bản tương tác.
  5. Đánh giá sản phẩm, khắc phục lỗi và định hướng buổi học tiếp theo.
Buổi 10
Làm quen với công cụ Object Detection và nhận diện đối tượng
  1. Giới thiệu công cụ Object Detection và cách nhận diện đối tượng từ ảnh đầu vào.
  2. Demo nhận diện các đồ vật như ly, sách, bút... bằng công cụ Teachable Machine.
  3. Học sinh tự xây dựng mô hình nhận diện đối tượng riêng và kiểm tra độ chính xác.
  4. Áp dụng vào dự án Scratch để tạo tương tác với các vật thể thực tế.
  5. Tổng kết buổi học, nhận xét và dặn dò thực hành tại nhà.
Buổi 11
Kiểm tra giữa kì
  1. Ôn tập các kiến thức đã học từ Buổi 1 đến Buổi 10
  2. Giới thiệu hình thức và nội dung kiểm tra giữa kỳ
  3. Học sinh làm bài kiểm tra cá nhân
  4. Trình bày và nộp sản phẩm
  5. Tổng kết và nhận xét sau kiểm tra
Buổi 12
Lập trình bài tập “Bút vẽ” dựa trên cảm biến ngón tay
  1. Ôn lại chức năng bút vẽ trong Scratch.
  2. Giới thiệu cách kết hợp AI và camera để nhận diện cử chỉ ngón tay.
  3. Giáo viên demo ứng dụng vẽ không cần chuột bằng cử chỉ tay.
  4. Học sinh thực hành thiết lập hệ thống và tích hợp vào Scratch.
  5. Phát triển ứng dụng cá nhân và hoàn thiện sản phẩm cuối buổi.
Buổi 13
Làm quen với công cụ Human Body Detection
  1. Giới thiệu công cụ Human Body Detection và khả năng nhận diện cơ thể người.
  2. Demo game Fruit Ninja trong Scratch sử dụng cử chỉ cơ thể.
  3. Học sinh thiết kế nhân vật, giao diện và gameplay cho trò chơi.
  4. Kết hợp AI để điều khiển trò chơi bằng cử chỉ cơ thể.
  5. Trình bày sản phẩm, nhận xét và định hướng buổi học tiếp theo.
Buổi 14
Ứng dụng Human Body Detection để làm trò chơi
  1. Ôn lại kiến thức về Human Body Detection và cách áp dụng vào game.
  2. Học sinh tự chọn đề tài game dựa trên cử chỉ cơ thể.
  3. Thiết kế nhân vật, giao diện và logic trò chơi trong Scratch.
  4. Xây dựng sản phẩm hoàn chỉnh và chạy thử nghiệm.
  5. Trình bày sản phẩm trước lớp, nhận xét và rút kinh nghiệm.
Buổi 15
Thuyết trình dự án
  1. Hoàn thiện dự án: Human Body Detection.
  2. Trình bày sản phẩm, nhận xét, phản hồi.
  3. Bài tập: cải thiện sản phẩm theo góp ý.
  4. Kết quả: Rèn luyện làm việc nhóm và kỹ năng thuyết trình.
Buổi 16
Ôn tập các công cụ nhận diện AI đã học
  1. Ôn lại toàn bộ các công cụ AI đã học: Voice, Face, Emotion, Object, Body Detection.
  2. Tổ chức mini game trắc nghiệm vui để củng cố kiến thức.
  3. Hướng dẫn cách kết hợp nhiều AI trong 1 sản phẩm
  4. Giới thiệu cách thiết kế hệ thống (flow).
Buổi 17
Khởi động dự án cuối khóa – Ý tưởng & thiết kế

1. Giới thiệu yêu cầu dự án cuối khóa (kết hợp ít nhất 2 công nghệ AI đã học).
2. Gợi ý các đề tài: game điều khiển bằng cử chỉ, trợ lý AI mini, game cảm xúc,...
3. Học sinh lên ý tưởng, vẽ sơ đồ hoạt động (flow).
4. Phân chia nhiệm vụ nếu làm nhóm.

Buổi 18
Xây dựng dự án (Phần 1 – Core AI)

1. Ôn lại cách sử dụng Teachable Machine.
2. Học sinh bắt đầu thu thập dữ liệu và huấn luyện mô hình AI.
3. Kiểm tra độ chính xác.
4. Kết nối AI với Scratch.

Buổi 19
Xây dựng dự án (Phần 2 – Gameplay / Logic)

1. Thiết kế logic chương trình trong Scratch.
2. Xây dựng tương tác chính (điều khiển game / phản hồi AI).
3. Tối ưu trải nghiệm người dùng.

Buổi 20
Thiết kế giao diện & trải nghiệm người dùng

1. Thiết kế giao diện: menu, nút bấm, hướng dẫn.
2. Thêm hiệu ứng âm thanh, hình ảnh.
3. Tối ưu bố cục dễ sử dụng.

Buổi 21
Hoàn thiện dự án & Debug

1. Kiểm tra lỗi: logic, AI nhận sai, tương tác lỗi.
2. Tối ưu code Scratch.
3. Kiểm thử sản phẩm với bạn bè.

Buổi 22
Chuẩn bị thuyết trình dự án

1. Tạo ý trường trình bày.
2. Học sinh luyện nói và demo sản phẩm.

Buổi 23
Demo dự án cuối khóa (Phần 1)

1. Học sinh trình bày sản phẩm trước lớp.
2. Demo trực tiếp hoạt động của AI.
3. Nhận xét, phản hồi từ giáo viên và các bạn.

Buổi 24
Demo dự án (Phần 2) & Tổng kết khóa học 🎉

1. Hoàn thành phần trình bày còn lại.
2. Bình chọn sản phẩm:
🧠 “Ý tưởng sáng tạo nhất”
🎮 “Ứng dụng thú vị nhất”
🤖 “AI thông minh nhất”
3. Tổng kết kiến thức toàn khóa.
4. Trao chứng nhận và định hướng học tiếp (Python, AI nâng cao).

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-17 TUỔI)

LEVEL 1
LẬP TRÌNH C++ CƠ BẢN

Khóa này giữ vai trò xây nền tảng cho học sinh tiếp cận lập trình C++. Học sinh học từ cài môi trường, nhập xuất, biến, kiểu dữ liệu, toán tử, rẽ nhánh, vòng lặp, mảng 1 chiều, string, hàm và luyện tập tổng hợp

Nội dung chính:
- Làm quen Code::Blocks / IDE
- Nhập, xu ất dữ liệu
- Kiểu dữ liệu, biến, hằng
- Toán tử số học, so sánh, logic
- If, if-else, switch
- For, while, do -while, break, continue
- Mảng 1 chiều
- String cơ bản
- Hàm cơ bản
- Bài tập và kiểm tra cuối khóa

Đầu vào:
- Học sinh l ớp 6–9 chưa ho ặc mới học lập trình
- Biết sử dụng máy tính cơ b ản, gõ phím, lưu file

Đầu ra:
- Viết được chương trình C++ cơ bản
- Giải được bài toán ở mức nhập môn
- Có nền tảng để học thuật toán

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Tư duy tuần tự
- Biến và ki ểu dữ liệu
- Mô hình input/output
- Biết đọc đề và mô tả bước giải

Số buổi:
- 24 buổi

LEVEL 2
LẬP TRÌNH C++ NÂNG CAO

Khóa này giúp học sinh dùng C++ thành thạo hơn để không bị “vấp” khi vào bài khó. Phần trọng tâm là mảng 2 chiều, hàm nâng cao, đệ quy cơ bản, struct,
vector, file và debug

Nội dung chính:
- Ôn tập cú pháp và code sạch
- Mảng 2 chiều
- String nâng cao
- Hàm nâng cao, tham chiếu
- Đệ quy cơ bản
- Vector, pair, struct
- Sort cơ bản
- File I/O cơ bản
- Debug và tối ưu code
- Bài tập tổng hợp

Đầu vào:
- Học xong C++ cơ bản
- Viết được chương trình dùng if, vòng lặp, mảng 1 chiều

Đầu ra:
- Viết chương trình mạch lạc, ít lỗi
- Dùng được các cấu trúc dữ liệu C++ phổ biến
- Sẵn sàng vào phần thuật toán

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Hàm và phạm vi biến
- Mảng 2 chiều
- Đệ quy
- Struct, vector
- Kỹ năng debug

Số buổi:
- 24 buổi

LEVEL 3
THUẬT TOÁN NỀN TẢNG

Đây là khóa bản lề, mục tiêu là đưa học sinh sang tư duy giải bài chứ không chỉ biết cú pháp. Nội dung gồm tìm kiếm, sắp xếp, prefix sum, two pointers, greedy cơ bản, mô phỏng, đệ quy ứng dụng và phân tích bài

Nội dung chính:
- Đọc đề, phân tích yêu cầu
- Mô hình hóa bài toán
- Tìm kiếm tuyến tính và nhị phân
- Sắp xếp và ứng dụng
- Prefix sum
- Two pointers cơ bản
- Greedy cơ bản
- Mô phỏng
- Đếm và thống kê
- Luyện đề theo chuyên đề

Đầu vào:
- Học xong C++ nâng cao
- Đã vững vòng lặp, mảng, string, hàm

Đầu ra:
- Giải được bài mức cơ bản đến trung bình
- Biết chọn kỹ thuật phù hợp
- Có tư duy giải thuật ban đầu

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Phân tích độ phức tạp sơ bộ
- Chia bài toán thành bước nhỏ
- Pattern nhận diện dạng bài

Số buổi:
- 30 buổi

LEVEL 4
LUYỆN THI TỔNG HỢP

Đây là khóa học dành cho các bạn học viên có năng lực tốt muốn thử sức mình tại các kỳ thi như tin học trẻ, học sinh giỏi hoặc cao hơn là có mục tiêu thi
chuyên

Nội dung chính:
- Ôn kiến thức chung cần thiết cho các kì thi tin học trẻ, học sinh giỏi...
- Dạng bài mảng, chuỗi, đếm, mô phỏng
- Dạng bài tìm kiếm, sắp xếp, greedy
- Dạng bài đệ quy, backtracking nhập môn
- Dạng bài số học, tổ hợp cơ bản
- Dạng bài prefix sum, two pointers
- Dạng bài DP cơ bản
- Dạng bài đồ thị cơ bản
- Luyện đề theo từng bộ
- Thi thử và chữa bài

Đầu vào:
- Học xong thuật toán nền tảng

Đầu ra:
- Sẵn sàng thi Tin học trẻ, HSG và bước đầu tiếp cận thi chuyên
- Biết giải đề theo thời gian
- Có kỹ năng trình bày và tối ưu

Kiến thức nổi bật cần thiết:
- Đọc hiểu đề nhanh
- Kỹ năng phân tích bài khó
- Kỹ thuật tối ưu và trình bày lời giải

Số buổi:
- 42 buổi