ThinkEdu
  • Trang chủ
  • Về chúng tôi
  • Khóa học
    • Lập trình Scratch
    • Lập trình Python
    • Lập trình C++
  • Tin tức
    • Tin giáo dục
    • Tin công nghệ
    • Tin thủ thuật
  • Cộng tác viên
    • Cộng tác viên giảng dạy
    • Cộng tác viên tuyển sinh
  • Đăng ký học thử
Menu
  • Trang chủ
  • Về chúng tôi
  • Khóa học
    • Lập trình Scratch
    • Lập trình Python
    • Lập trình C++
  • Tin tức
    • Tin giáo dục
    • Tin công nghệ
    • Tin thủ thuật
  • Cộng tác viên
    • Cộng tác viên giảng dạy
    • Cộng tác viên tuyển sinh
  • Đăng ký học thử
Banner-3-fix-color-2
mobile1
ĐĂNG KÝ NGAY

TẠI SAO BA MẸ NÊN CHO CON HỌC LẬP TRÌNH SỚM?

Với sự phát triển mạnh mẽ của khoa học công nghệ và trí tuệ nhân tạo (AI), việc dạy và học lập trình cho trẻ em đang dần trở thành một giải pháp thiết thực, giúp thế hệ trẻ sẵn sàng hội nhập vào cuộc cách mạng công nghiệp 4.0.

Khóa học lập trình tại ThinkEdu mang đến cho trẻ:

  • Khả năng làm chủ công nghệ số
  • Tăng cường tư duy sáng tạo
  • Khơi dậy niềm đam mê lập trình
  • Rèn luyện kỹ năng làm việc trong thời đại số

ThinkEdu thường xuyên khai giảng các khóa học lập trình dành cho học viên từ 10–15 tuổi.
Với khóa học “LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA”, giúp học viên phát triển tư duy logic, tăng khả năng sáng tạo và nuôi dưỡng niềm đam mê với công nghệ thông tin từ sớm.

Đăng ký ngay

LĨNH VỰC LẬP TRÌNH DÀNH CHO HỌC VIÊN

Lập trình không chỉ là ngôn ngữ của công nghệ, mà còn là cánh cửa mở ra một thế giới đầy sáng tạo và ứng dụng thực tiễn trong nhiều lĩnh vực. Tuy nhiên, giữa “biển lớn” kiến thức, học viên cần được định hướng đúng ngay từ những bước đầu tiên.

Tại ThinkEdu, mỗi khóa học đều được xây dựng phù hợp với độ tuổi và năng lực tiếp thu của mỗi học viên. Chúng tôi tập trung vào những kiến thức cốt lõi, dễ tiếp cận, kết hợp phương pháp giảng dạy trực quan, sinh động để giúp học viên rèn luyện tư duy logic, khơi gợi sáng tạo và nuôi dưỡng đam mê công nghệ một cách tự nhiên, bền vững.

Đăng ký ngay

Game

Lập trình tạo ra những trò chơi đơn giản nhằm kích thích sự sáng tạo của học viên. Tạo tiền đề cho đam mê và phát triển kỹ năng ở các lĩnh vực khác thông qua ngôn ngữ lập trình.

Web

Sử dụng đa dạng ngôn ngữ lập trình, khởi đầu bằng những cú pháp dễ đọc, dễ hiểu để học viên tự tay tạo ra trang web riêng của mình. Đây chính là nền tảng giúp học viên hình thành thói quen tự lập và kỹ năng quản lý công việc hiệu quả.

Giải toán

Giải toán đi đôi với lập trình là cách rèn luyện tư duy logic hiệu quả. Áp dụng những bài toán vào lập trình để tạo ra kết quả thực tế nhằm kích thích sự sáng tạo giúp học viên cảm thấy yêu thích môn học.

Phần mềm

Viết nên những dòng code theo trình tự logic để tạo ra phần mềm hoặc ứng dụng chạy trên máy tính, điện thoại, nhằm phục vụ nhu cầu giải trí, học tập và kết nối thông tin của học viên.

Vẽ hình 2D - 3D

Sử dụng những công cụ lập trình có sẵn tạo nên các hình vẽ 2D, 3D. Giúp học viên làm quen với màu sắc, sáng tạo nghệ thuật, tư duy không gian từ đó tạo nên những sản phẩm đồ hoạ đơn giản đầu tiên.

Hoạt hình

Lập trình không chỉ là những đoạn code tĩnh mà còn chứa đựng sự chuyển động sống động. Học viên được tiếp cận với các yếu tố hoạt hình quan trọng, giúp sản phẩm trở nên sinh động và hỗ trợ phát triển tính linh hoạt trong tư duy và kỹ năng lập trình.

LỢI ÍCH KHOÁ HỌC

  • Giúp học viên quản lý thời gian trên máy tính hiệu quả. Làm game, ứng dụng, hoạt hình kết hợp học – chơi nhẹ nhàng, tạo thói quen không áp lực và dần làm chủ công nghệ.
  • Khóa học với lộ trình từ cơ bản đến nâng cao giúp học viên tiếp cận dần các dự án từ đơn giản đến phức tạp. Học viên sẽ rèn luyện kỹ năng phân tích, tư duy logic, giao tiếp, phản biện và làm việc nhóm, là những nền tảng cần thiết để hiện thực hóa ý tưởng sáng tạo của chính mình.
  • Qua việc rà soát lỗi khi lập trình giúp học viên rèn luyện tính kiên trì và sự tỉ mỉ. Từ đó, học viên phát triển sáng tạo với ý tưởng mới và kỹ năng viết code hiệu quả, nâng cao khả năng giải quyết vấn đề. Đồng hành cùng học viên từ ý tưởng đến sản phẩm thực tế giúp các em cảm nhận giá trị của sự quyết tâm.
  • Dùng ngôn ngữ lập trình như một công cụ để thực hiện mục tiêu, giải quyết vấn đề trong học tập và cuộc sống. Khoá học còn giúp các bạn học viên yêu thích CNTT tham gia các cuộc thi để đến gần hơn với ước mơ chinh phục công nghệ.

ƯU THẾ VƯỢT TRỘI THINKEDU

Đội ngũ giảng viên

Đội ngũ giảng viên ThinkEdu phần lớn là những người trẻ, năng động, có trình độ chuyên môn vững vàng và tâm huyết với nghề. Trung tâm luôn xem đội ngũ giảng viên là nòng cốt trong việc phát triển và nâng cao chất lượng đào tạo. Với nền tảng tốt nghiệp từ kỹ sư Công nghệ thông tin trở lên, cùng kinh nghiệm làm việc và giảng dạy thực tế, các thầy cô luôn đồng hành cùng học viên trong suốt quá trình học tập và hỗ trợ phát triển lâu dài.

Không gian học tập

Không gian học tại ThinkEdu được thiết kế rộng rãi, thoáng đãng với ánh sáng tự nhiên tràn ngập, tạo cảm giác thoải mái và năng động cho học viên. Trang thiết bị hiện đại, tiện nghi đáp ứng đầy đủ nhu cầu học tập và thực hành. Khu vực học tập kết hợp với không gian vui chơi được bố trí hợp lý, giúp các bạn học viên vừa học vừa giải trí hiệu quả, từ đó phát huy tối đa sự sáng tạo và hứng thú trong từng buổi học.

Bài giảng kiến thức chuyên sâu

Mỗi bài giảng đều dựa trên hệ thống giáo trình quy chuẩn chặt chẽ. ThinkEdu luôn hướng đến cách giảng dạy lý thuyết song song với thực hành. Phương pháp giảng dạy gợi mở, nêu vấn đề và tích cực trao đổi hướng dẫn các học viên nhí. Việc thiết kế bài giảng cũng sinh động, thu hút học viên tham gia.

Lộ trình dài hạn, bảo trợ việc làm

Chúng tôi luôn hướng đến lộ trình học lâu dài để có thể giúp cho học viên được tiếp cận từ kiến thức cơ bản đến nâng cao từ đó có được những hành trang vững chắc để tiếp cận những cơ hội nghề nghiệp sau này. Với sự đầu tư về đội ngũ, bài giảng và cơ sở vật chất chúng tôi luôn tạo ra những giá trị về đào tạo và sự kết nối cùng với học viên trên chặng đường chinh phục công nghệ.

SẢN PHẨM CỦA HỌC VIÊN

Game Flappy Bird – Bùi Khắc Kiên – Lớp Scratch CB3

Game Bắn Boss – Lê Việt Long – Lớp Scratch CB4

Game Eating and Running – Lưu An Vũ – Lớp Scratch CB4

"Bé nhà mình vốn rất nhút nhát, nhưng kể từ khi học lập trình tại ThinkEdu, con đã trở nên tự tin hơn, thậm chí còn dám thuyết trình trước cả lớp. Con rất thích đi học, luôn gọi đây là 'lớp học chữa lành' của mình. Nhờ sự tận tình dẫn dắt của thầy cô, con đã tiến bộ rõ rệt về kỹ năng giao tiếp và tư duy. Cảm ơn thầy cô và trung tâm!"

Phụ huynh bé Lê Tùng Lâm (13 tuổi) - Khoá học Scratch

"Ban đầu tôi chỉ định cho Vũ học thử để con bớt thời gian chơi game, ai ngờ con lại mê luôn lớp học ở ThinkEdu. Về nhà con kể chuyện rất hào hứng, thậm chí còn tự làm một đoạn hoạt hình nhỏ tặng mẹ nữa. Tôi thật sự rất vui khi thấy con tìm được đúng sở thích của mình. Bình thường học văn hoá thì con hay lười, nhưng với lập trình thì cứ đến giờ học là con lại giục mẹ chở đi ngay. Cảm ơn ThinkEdu đã tạo ra một môi trường học tập hiện đại, thực tế và đầy cảm hứng cho các con."

Phụ huynh bé Trịnh Phong Vũ (12 tuổi) - Khoá học Scratch

ĐỘI NGŨ GIẢNG VIÊN THINKEDU

ThS. Lê Nhân Phát

  • Thạc sĩ Khoa học máy tính.
  • Bộ phận lập trình Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Nguyễn Thế Quyết

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Cử nhân Sư phạm toán.

ThS. Lê Văn Hải Biên

  • Chuyên ngành Khoa học máy tính.
  • Trưởng nhóm lập trình Web Công ty CP Thinklabs.

Kỹ sư Thiều Anh Đức

  • Chuyên ngành Công nghệ thông tin.
  • Bộ phận phát triển hạ tầng dịch vụ Công ty CP Thinklabs.

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khóa học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA", ThinkEdu sẽ liên hệ trong thời gian sớm nhất

Trung tâm lập trình ThinkEdu

  • Trụ sở: Tầng 5, Nhà Sách Lê Lợi, Số 51 Đại Lộ Lê Lợi, Phường Tân Sơn, Thành Phố Thanh Hoá
  • Email: thinkedu.th@gmail.com
  • Điện thoại: 0849.468.555
  • Facebook
  • Zalo
.
.
.
.

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN

Đăng ký nhận tư vấn Khoá học "LẬP TRÌNH CÙNG CHUYÊN GIA"
ThinkEdu sẽ liên hệ bạn trong thời gian sớm nhất

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH C++ & THUẬT TOÁN

(DÀNH CHO HỌC SINH 13-15 TUỔI)

Năm 1
LÀM QUEN LẬP TRÌNH - NỀN TẢNG TƯ DUY

Mục tiêu:

– Làm quen với C++
– Nắm vững tư duy logic và cấu trúc cơ bản
– Làm quen một số khái niệm toán học

Nội dung:

– Cấu trúc chương trình C++: main(), #include, cin, cout
– Biến, kiểu dữ liệu, toán tử
– Câu lệnh điều kiện if, else
– Vòng lặp for, while
– Bài tập tính toán đơn giản: tổng, trung bình, kiểm tra số nguyên tố,…
– Lập trình các bài toán logic: kiểm tra chia hết, tìm max/min,…
Công cụ:
– Dev-C++, Code::Blocks hoặc học trực tuyến qua VNOJ, VNOI Practice

Năm 2
LẬP TRÌNH CĂN BẢN - TƯ DUY THUẬT TOÁN

Mục tiêu:

– Thành thạo cấu trúc điều khiển, làm quen với mảng và hàm

– Biết cách phân tích bài toán và trình bày thuật toán

Nội dung:

– Mảng 1 chiều: khai báo, duyệt, tìm kiếm, tính tổng,…
– Hàm: định nghĩa, truyền tham số
– Bài toán số học: ước, bội, phân tích thừa số nguyên tố
– Bài toán chuỗi đơn giản (nếu có thời gian)
– Tư duy thuật toán: vét cạn, sinh tổ hợp đơn giản
– Làm quen với chuẩn hóa thuật toán (sử dụng sơ đồ khối, mô tả bước lặp)

Năm 3
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Làm chủ mảng, chuỗi, hàm
– Bắt đầu học các thuật toán cơ bản: tìm kiếm, sắp xếp, đệ quy

Nội dung:

– Mảng 2 chiều: ma trận, duyệt hàng/cột/chéo
– Chuỗi: độ dài, duyệt, đếm ký tự, xử lý chuỗi
– Thuật toán:
+ Tìm kiếm tuyến tính, nhị phân
+ Sắp xếp nổi bọt, chọn, chèn
+ Đệ quy cơ bản: tính giai thừa, dãy Fibonacci
– Tư duy: chia để trị, quay lui đơn giản
– Dùng CSES Problem Set (Sorting and Searching)
– Giải đề HSG cấp huyện/cấp tỉnh lớp 8.

Năm 4
LẬP TRÌNH NÂNG CAO - GIẢI THUẬT CƠ BẢN

Mục tiêu:

– Thành thạo các kỹ thuật giải thuật nâng cao
– Có khả năng thi HSG cấp tỉnh và thi đội tuyển

Nội dung:

– Kỹ thuật duyệt: đệ quy, vét cạn, quay lui nâng cao
– Tư duy tối ưu: nhánh cận, quy hoạch động (DP cơ bản)
– Cấu trúc dữ liệu:
+ Stack, Queue, Set, Map
+ Struct, Pair
– Đồ thị cơ bản: DFS, BFS, tìm đường
– Tổ hợp: tổ hợp chập, sinh hoán vị
– Ôn tập chuyên đề: mảng, chuỗi, ma trận, thuật toán

BẢNG PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
LẬP TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

(DÀNH CHO HỌC VIÊN 10-13 TUỔI)

Buổi 1
GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH, LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH KÉO THẢ
  1. Giới thiệu tư duy máy tính, lập trình kéo thả và lợi ích.
  2. Làm quen với code.org, thực hiện các nhiệm vụ kéo thả.
  3. Học viên làm quen với lập trình kéo thả và được đánh giá năng lực đầu vào.
Buổi 2
Nhập môn Scratch, giao diện chính và công cụ thiết kế
  1. Giới thiệu Scratch, giao diện và công cụ thiết kế hình ảnh.
  2. Vẽ tranh theo chủ đề bằng công cụ vẽ trong Scratch.
  3. Các em có thể sử dụng công cụ vẽ để tạo ra hình ảnh sáng tạo của riêng mình.
Buổi 3
Khối lệnh chuyển động – khối lệnh hiển thị
  1. Nhắc lại các khu vực trong giao diện và công cụ thiết kế.
  2. Tìm hiểu tọa độ, hướng và các khối lệnh chuyển động, hiển thị.
  3. Lập trình nhân vật di chuyển và thay đổi trang phục.
  4. Nhân vật trong dự án có thể di chuyển và thay đổi ngoại hình theo lập trình của học viên.
Buổi 4
Khối lệnh điều khiển – khối lệnh sự kiện
  1. Nhắc lại khối lệnh chuyển động và hiển thị.
  2. Giới thiệu vòng lặp, rẽ nhánh, khối điều khiển và sự kiện.
  3. Lập trình nhân vật tương tác bằng điều kiện và sự kiện.
  4. Các bạn biết cách tạo các phản hồi tương tác dựa trên điều kiện và sự kiện.
Buổi 5
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại các công cụ thiết kế đã học.
  2. Giới thiệu dự án thiệp và phân tích nhân vật, bố cục.
  3. Thiết kế thiệp với hình ảnh và bố cục theo chủ đề.
  4. Bố cục và hình ảnh chính của tấm thiệp được các em thiết kế hoàn chỉnh.
Buổi 6
DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại phân tích nhân vật và khối lệnh dự án.
  2. Lập trình hành động cho nhân vật và hoàn thiện phần tương tác.
  3. Sản phẩm đã tích hợp được chuyển động và hành vi nhân vật theo kịch bản.
Buổi 7
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN “THIẾT KẾ THIỆP”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình trong dự án thiệp.
  2. Hướng dẫn trình bày dự án và kỹ năng thuyết trình.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm trước lớp.
  4. Mỗi bạn đều trình bày được sản phẩm một cách rõ ràng, tự tin trước lớp.
Buổi 8
KHỐI LỆNH ÂM THANH - KHỐI LỆNH CẢM BIẾN
  1. Giới thiệu cảm biến và khối lệnh âm thanh.
  2. Lập trình nhân vật phản ứng với âm thanh và cảm biến.
  3. Chương trình của các em phản hồi tốt với cảm biến và âm thanh tích hợp.
Buổi 9
CÁC PHÉP TOÁN - CÁC BIẾN SỐ
  1. Giới thiệu khái niệm biến, cách tạo biến và phép toán.
  2. Áp dụng biến và phép toán để làm bài toán tính điểm.
  3. Các phép toán và biến số được áp dụng linh hoạt trong các bài toán nhỏ.
Buổi 10
DỰ ÁN “ĐỒNG HỒ”
  1. Trình bày cấu trúc đồng hồ và cách tính hướng quay của kim.
  2. Thiết kế mặt đồng hồ, lập trình kim giờ, phút, giây.
  3. Một chiếc đồng hồ hoạt động theo thời gian thực đã được xây dựng thành công.
Buổi 11
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại kiến thức cần có để xây dựng game “Ping Pong”.
  2. Giới thiệu các nhân vật và kịch bản game.
  3. Thiết kế nhân vật và nền game theo ý tưởng cá nhân.
  4. Nhân vật và nền game “Ping Pong” được thiết kế sáng tạo theo ý tưởng riêng.
Buổi 12
LẬP TRÌNH GAME “PING PONG” (tiếp theo)
  1. Nhắc lại kịch bản và các khối lệnh cần sử dụng.
  2. Lập trình nhân vật, tạo chuyển động và tương tác trong game.
  3. Game hoạt động đúng kịch bản, với đầy đủ chuyển động và tương tác.
Buổi 13
THUYẾT TRÌNH DỰ ÁN GAME “PING PONG”
  1. Nhắc lại nội dung lập trình game “Ping Pong”.
  2. Hướng dẫn cách thuyết trình và những điều cần cải thiện.
  3. Viết kịch bản và thuyết trình sản phẩm game.
  4. Sản phẩm game được trình bày rõ ràng, cho thấy sự tiến bộ trong kỹ năng nói.
Buổi 14
ÔN TẬP – KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ NĂNG LỰC
  1. Xem lại toàn bộ kiến thức và kỹ năng đã học.
  2. Thực hiện bài kiểm tra đánh giá năng lực lập trình.
  3. Qua bài kiểm tra, khả năng lập trình và tư duy logic đã được thể hiện rõ rệt.
Buổi 15
Lên ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Hướng dẫn cách lên ý tưởng và xây dựng kịch bản đồ án.
  2. Học viên phác thảo nội dung, chọn nhân vật và mục tiêu dự án.
  3. Ý tưởng đồ án được xác định cụ thể cùng với định hướng nhân vật và nội dung.
Buổi 16
Hướng dẫn thực hành theo ý tưởng đồ án cuối khóa
  1. Bắt đầu lập trình theo ý tưởng đồ án cuối khóa.
  2. Phần nội dung chính của sản phẩm cá nhân đã bắt đầu được xây dựng.
Buổi 17
Chỉnh sửa đồ án cuối khóa
  1. Tiếp tục hoàn thiện, chỉnh sửa và nâng cấp dự án.
  2. Sản phẩm được chỉnh sửa và hoàn thiện, sẵn sàng cho phần trình bày cuối.
Buổi 18
Trình bày ý tưởng và tổng kết
  1. Trình bày đồ án, chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh.
  2. Mỗi bạn tự tin chia sẻ ý tưởng và sản phẩm hoàn chỉnh, kết thúc khóa học.